စိတ္ပညာ

“သမီးများ-မိခင်များ”၊ စတိုးဆိုင်တွင်ကစားခြင်း သို့မဟုတ် “စစ်ပွဲဂိမ်း” တွင်—ဤဂိမ်းများမှ ခေတ်သစ်ကလေးများ၏အဓိပ္ပာယ်ကား အဘယ်နည်း။ ကွန်ပြူတာဂိမ်းများသည် ၎င်းတို့ကို မည်သို့အစားထိုးနိုင် သို့မဟုတ် ဖြည့်စွက်နိုင်မည်နည်း။ ခေတ်မီကလေးငယ်တစ်ဦးသည် အပြည့်အဝဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန်အတွက် မည်သည့်အရွယ်အထိ ကစားသင့်သနည်း။

အသက်၏ပထမနှစ်အဆုံးတွင် အာဖရိကကလေးများသည် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအရ ဥရောပသားများကို ကျော်လွန်သွားကြသည်။ ဒါကို ပြင်သစ်အမျိုးသမီး Marcel Je Ber က ယူဂန်ဒါမှာ သုတေသနလုပ်ရင်း ၁၉၅၆ ခုနှစ်မှာ ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့တာပါ။

ဤကွာခြားချက်အတွက် အကြောင်းရင်းမှာ အာဖရိကကလေးငယ်သည် ပုခက် သို့မဟုတ် တွန်းလှည်းတွင် မအိပ်ခြင်းကြောင့်ဖြစ်သည်။ မွေးကတည်းက သူ့အမေရဲ့ရင်ဘတ်မှာ ပဝါ ဒါမှမဟုတ် အဝတ်တစ်ထည်နဲ့ ချည်ထားတယ်။ ကလေးသည် ကမ္ဘာကြီးကို သင်ယူရင်း၊ သူ့အသံကို အဆက်မပြတ်ကြားနေရကာ မိခင်၏ ခန္ဓာကိုယ်ကာကွယ်မှုအောက်တွင် သူ့ကိုယ်သူ ခံစားရသည်။ ၎င်းသည် သူ့အား လျင်မြန်စွာ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန် ကူညီပေးသည့် ဤလုံခြုံရေးခံစားမှုဖြစ်သည်။

သို့သော် အနာဂတ်တွင် ဥရောပကလေးများသည် ၎င်းတို့၏ အာဖရိက ရွယ်တူချင်းများကို ကျော်တက်သွားကြသည်။ ထို့အပြင် ယင်းအတွက် ရှင်းပြချက်တစ်ခုလည်း ရှိသည်- တစ်နှစ်ခန့်တွင် ၎င်းတို့သည် ၎င်းတို့၏ တွန်းလှည်းများထဲမှ ဆွဲထုတ်ကာ ဆော့ကစားခွင့် ပေးခဲ့သည်။ ပြီးတော့ အာဖရိကနိုင်ငံတွေမှာ ကလေးတွေက စောစောအလုပ်ဆင်းကြတယ်။ ဒီအချိန်မှာ သူတို့ရဲ့ ကလေးဘဝ ကုန်ဆုံးသွားပြီး သူတို့ရဲ့ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု ရပ်တန့်သွားပါတယ်။

ဒီနေ့ ဘာဖြစ်နေတာလဲ။

ဤတွင် သာမန်မိခင်၏ တိုင်ကြားချက်တစ်ခုဖြစ်ပါသည်- “ကလေးက အသက် 6 နှစ်ရှိပြီး စာမကျက်ချင်ဘူး။ သူငယ်တန်းမှာ အတန်းနှစ်တန်းစာ စားပွဲမှာတောင် မထိုင်တတ်ပေမယ့် နေ့တိုင်း ၄-၅ ယောက်ပဲ ရှိတယ်။ သူဘယ်အချိန်ကစားမှာလဲ

နောက်ဆုံးတော့၊ သူတို့ရဲ့ ဥယျာဉ်ထဲမှာ လှုပ်ရှားမှုအားလုံးက ကစားကြတယ်၊ မှတ်စုစာအုပ်တွေမှာ ကြယ်တွေဆွဲကြတယ်၊ ဒါက ဂိမ်းတစ်ခုပါ။

ဒါပေမယ့် သူက အရမ်းနာတယ်။ သူက သူငယ်တန်းကို သုံးရက်သွားပြီးတော့ အိမ်မှာ တစ်ပတ်လောက်ထိုင်ပြီး သူငယ်တန်းအစီအစဉ်ကို အမီလိုက်တယ်။ ညနေပိုင်းမှာတော့ သူ့မှာ စက်ဝိုင်း၊ ကကွက်တွေ၊ အင်္ဂလိပ်သင်ခန်းစာတွေရှိတယ်…

စီးပွားရေးအတိုင်ပင်ခံများက "ဈေးကွက်က မင်းရဲ့ကလေးတွေကို သူတို့နှစ်နှစ်သားကတည်းက စောင့်ကြည့်နေတာ။" သုံးနှစ်သားအရွယ်တွင် သာမန်အထက်တန်းစားကျောင်းသို့ တက်လှမ်းနိုင်ရန် လေ့ကျင့်သင်ကြားရန် အချိန်ရှိရမည်။ အသက်ခြောက်နှစ်အရွယ်တွင် သင်သည် အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းဆိုင်ရာ ဆုံးဖြတ်ရန် ကျွမ်းကျင်သူနှင့် တိုင်ပင်သင့်သည်။ ဒီလိုမှမဟုတ်ရင် သင့်ကလေးဟာ ဒီပြိုင်ဆိုင်မှုကမ္ဘာနဲ့ အံမဝင်ပါဘူး။

တရုတ်နိုင်ငံတွင် ခေတ်မီကလေးများသည် နံနက်မှ ညအထိ စာကျက်ကြသည်။ ပြီးတော့ ငါတို့လည်း ဒီလမ်းကြောင်းကို ရွေ့နေတယ်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ကလေးများသည် အာကာသထဲတွင် ကောင်းစွာ အာရုံမစိုက်တတ်၊ ကစားနည်းကို မသိကြဘဲ သုံးနှစ်သားအရွယ်တွင် အလုပ်စလုပ်သော အာဖရိကကလေးများအဖြစ်သို့ တဖြည်းဖြည်း ပြောင်းလဲလာကြသည်။

ငါတို့သားသမီးတွေရဲ့ ငယ်ဘဝက ဘယ်လောက်ကြာလဲ။

အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ မနုဿဗေဒပညာရှင်နှင့် အာရုံကြောသိပ္ပံပညာရှင်များ၏ ခေတ်မီသုတေသနပြုချက်များအရ ကလေးဘဝနှင့် ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်သည် ပိုမိုသက်တမ်းတိုးလာသည်ကို တွေ့ရသည်။ ယနေ့ခေတ်တွင် မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်၏ အချိန်အပိုင်းအခြားသည် ဤကဲ့သို့ ဖြစ်ပုံရသည်။

  • 11 - အနှစ် 13 - မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်မတိုင်မီ (ယခုခေတ်မိန်းကလေးများတွင် ဓမ္မတာလာခြင်းသည် ယခင်မျိုးဆက်များထက် ပျမ်းမျှအားဖြင့် - ၁၁ နှစ်ခွဲတွင်)၊
  • 13 - အနှစ် 15 - အစောပိုင်းမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်
  • 15 - အနှစ် 19 - လူလတ်ပိုင်း ဆယ်ကျော်သက်
  • အသက် ၁၉ နှစ်မှ ၂၂ နှစ် (အသက် ၂၅ နှစ်) - ဆယ်ကျော်သက်နှောင်းပိုင်း။

ကလေးဘဝသည် ယနေ့ အသက် 22-25 နှစ်အထိ ဆက်လက်တည်ရှိနေပါသည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် လူများသည် အသက်ပိုရှည်ပြီး ဆေးဝါးများ လျင်မြန်စွာ ဖွံ့ဖြိုးလာသောကြောင့် လည်းကောင်း၊ ဒါပေမယ့် ကလေးက အသက်သုံးနှစ်အရွယ်မှာ ကစားတာကို ရပ်ပြီး စာကျက်တော့မယ်ဆိုရင်၊ အရွယ်ရောက်ချိန်ရောက်တဲ့အခါ ကျောင်းကထွက်ပြီး သူ့ရဲ့ စိတ်အားထက်သန်မှုက ဆက်ရှိနေမှာလား။

ဂိမ်းကစားသူများနှင့် 4 «K» မျိုးဆက်

ယနေ့ကမ္ဘာကြီးသည် ကွန်ပြူတာစနစ်ဖြစ်ပြီး၊ ပထမမျိုးဆက်ဂိမ်းကစားသူများသည် ကျွန်ုပ်တို့မျက်စိရှေ့တွင် ကြီးပြင်းလာကြသည်။ သူတို့ အလုပ်လုပ်နေပြီ။ ဒါပေမယ့် စိတ်ပညာရှင်တွေကတော့ သူတို့မှာ လုံးဝကွဲပြားတဲ့ လှုံ့ဆော်မှုရှိကြောင်း သတိပြုမိကြပါတယ်။

ယခင်မျိုးဆက်များက တာဝန်ဝတ္တရားအရ လုပ်ဆောင်ခဲ့ကြသောကြောင့် “မှန်တယ်”။ လူငယ်တွေကို စိတ်အားထက်သန်မှုနဲ့ ဆုလာဘ်တွေက လှုံ့ဆော်ပေးတယ်။ တာဝန်သဘောအရ လုပ်ရတာ ပျင်းတယ်လို့ မမြင်ကြဘူး။

အနှစ်နှစ်ဆယ်အတွင်း ကမ္ဘာပေါ်တွင် တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ ပညာရပ်များသာ ကျန်ရှိတော့မည်ဖြစ်ပြီး ကျန်ကို စက်ရုပ်များဖြင့် လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ ဆိုလိုသည်မှာ ယနေ့ကျောင်းမှပေးသော အသိပညာများသည် လက်တွေ့တွင် ၎င်းတို့အတွက် အသုံးမဝင်ဟု ဆိုလိုပါသည်။ ပြီးတော့ ငါတို့ မပေးနိုင်တဲ့ အရည်အချင်းတွေက အဆင်ပြေလာလိမ့်မယ်။ ဘာကြောင့်လဲ ဆိုတော့ သူတို့ ဘာကို အတိအကျ လိုအပ်လဲ မသိ၊ ဒါမှမဟုတ် အဲဒီ အရည်အချင်းတွေ မရှိလို့ပါပဲ။

ဒါပေမယ့် သူတို့ကစားနိုင်စွမ်း အထူးသဖြင့် အသင်းလိုက်ပွဲတွေကို ကစားဖို့ လိုအပ်မယ်ဆိုတာ သေချာပါတယ်။

ကလေးကို ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာ စက်ဝိုင်းနှင့် ကဏ္ဍအသီးသီးသို့ စေလွှတ်ခြင်းဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် သူ့အား အနာဂတ်တွင် အမှန်တကယ် လိုအပ်မည့် တစ်ခုတည်းသော ကျွမ်းကျင်မှုအား ကျွန်ုပ်တို့ ဆုံးရှုံးလိုက်ရပါသည် — ကျွန်ုပ်တို့သည် သူ့ကို ကစားရန်၊ အရေးကြီးသော လုပ်ငန်းစဉ်များကို ကစားရန်နှင့် လေ့ကျင့်ရန် အခွင့်အရေးကို မပေးကြောင်း ထွက်ပေါ်လာပါသည်။ သူတို့ကို။

အနာဂတ်ပညာရေးနှင့် လုပ်ဆောင်နေသော ကော်ပိုရေးရှင်းများသည် ခေတ်မီပညာရေး၏ 4 K ကို ခေါ်ဆိုသည်-

  1. တီထွင်ဖန်တီးမှု။
  2. ဝေဖန်စဉ်းစားတွေးခေါ်။
  3. ဆက်သွယ်ရေး။
  4. ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရေး။

ဤနေရာတွင် သင်္ချာ၊ အင်္ဂလိပ်နှင့် အခြားကျောင်းဘာသာရပ်များ မတွေ့ရ။ ၎င်းတို့အားလုံးသည် ဤ «K» လေးခုကို ကလေးများအား သင်ကြားရာတွင် ကျွန်ုပ်တို့အား ကူညီရန် နည်းလမ်းတစ်ခုမျှသာ ဖြစ်လာသည်။

K စွမ်းရည်လေးမျိုးရှိသော ကလေးသည် ယနေ့ကမ္ဘာနှင့် လိုက်လျောညီထွေရှိနေသည်။ ဆိုလိုသည်မှာ၊ သူသည် သူချို့တဲ့နေသော အရည်အချင်းများကို အလွယ်တကူ ဆုံးဖြတ်နိုင်ပြီး လေ့လာခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်တွင် ၎င်းတို့ကို အလွယ်တကူ ရနိုင်သည်- သူသည် ၎င်းကို အင်တာနက်တွင် ရှာတွေ့ခဲ့သည် — ဖတ်သည် — ၎င်းနှင့် ဘာလုပ်ရမည်ကို နားလည်သည်။

ကွန်ပြူတာဂိမ်းက ဂိမ်းတစ်ခုလား။

ပညာပေးသူများနှင့် စိတ်ပညာရှင်တို့သည် ဂိမ်းဆော့ခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်အတွက် ချဉ်းကပ်မှုနှစ်ခုရှိသည်။

1. ကွန်ပြူတာစွဲလမ်းခြင်းက အဖြစ်မှန်နဲ့ လုံးဝထိတွေ့မှု ဆုံးရှုံးသွားစေပါတယ်။ပြီးတော့ နှိုးစက်ကို အသံပေးရမယ်။ သူတို့ဟာ လက်တွေ့ဘဝရဲ့ modulators တွေမှာ နေထိုင်ကြပြီး ဆက်သွယ်ပြောဆိုနည်းကို မေ့လျော့ကြပြီး တစ်ခုခုကို လက်နဲ့လုပ်နည်းကို တကယ်မသိကြပေမယ့် ကလစ်သုံးချက်နှိပ်ရုံနဲ့ ကျွန်တော်တို့အတွက် အလွန်ခက်ခဲပုံပေါ်ပါတယ်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အသစ်ဝယ်ထားသောဖုန်းကို စနစ်ထည့်သွင်းပါ။ ၎င်းတို့သည် ကျွန်ုပ်တို့၏အဖြစ်မှန်နှင့် ထိတွေ့မှုဆုံးရှုံးသော်လည်း ၎င်းတို့သည် ကျွန်ုပ်တို့အတွက် လက်လှမ်းမမီနိုင်သော အဖြစ်မှန်နှင့် ဆက်စပ်မှုရှိသည်။

2. ကွန်ပြူတာဂိမ်းများသည် အနာဂတ်၏ အဖြစ်မှန်များဖြစ်သည်။. ထိုနေရာတွင် ကလေးသည် အနာဂတ်ဘဝအတွက် လိုအပ်သော အရည်အချင်းများကို ဖွံ့ဖြိုးစေသည်။ သူက Net မှာ တစ်ယောက်ယောက်နဲ့ ကစားပြီး တစ်ယောက်တည်း မထိုင်ဘူး။

ကလေးသည် ဂိမ်းများတွင် ရန်လိုမှုကိုလည်း ဖော်ပြတတ်သောကြောင့် အရွယ်မရောက်သေးသူ ကျူးလွန်မှုမှာ ယနေ့ခေတ်တွင် သိသိသာသာ ကျဆင်းသွားပါသည်။ ယနေ့ခေတ် ကလေးများသည် ဘဝမှာ စကားပြောဆိုရန် တစ်စုံတစ်ဦးရှိလျှင် ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ ဆော့ကစားနည်း ဖြစ်နိုင်သည်။

ကွန်ပြူတာဂိမ်းများသည် ယခင်မျိုးဆက်များ၏ ကလေးများကစားသည့် အခန်းကဏ္ဍဖြင့် ကစားသည့် ဂိမ်းများကို အစားထိုးခဲ့သည်။

ခြားနားချက်တစ်ခုရှိပါသည်- ကွန်ပျူတာဂိမ်းတစ်ခုတွင် အမှန်တကယ်ကို ကစားသမားများကိုယ်တိုင်က မသတ်မှတ်ထားဘဲ ဂိမ်းများကို ဖန်တီးသူများမှ သတ်မှတ်ထားသည်။ ပြီးတော့ မိဘတွေက ဒီဂိမ်းကို ဘယ်သူဖန်တီးသလဲ၊ သူဘာကို ဆိုလိုတယ်ဆိုတာကို နားလည်သင့်တယ်။

ယနေ့ခေတ်တွင် ကလေးတစ်ဦးအား စဉ်းစားတွေးခေါ်ရန်၊ ဆုံးဖြတ်ချက်ချရန်နှင့် ကိုယ်ကျင့်တရားဆိုင်ရာရွေးချယ်မှုများပြုလုပ်ရန် တွန်းအားပေးသည့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဇာတ်ကြောင်းများပါသည့် ဂိမ်းများကို အလွယ်တကူ ရှာဖွေတွေ့ရှိနိုင်ပါသည်။ ထိုသို့သောဂိမ်းများသည် အသုံးဝင်သော စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အသိပညာ၊ သီအိုရီများနှင့် ဘဝနေထိုင်မှုပုံစံများကို ပေးစွမ်းသည်။

ရှေးမျိုးဆက်များသည် ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်များနှင့် စာအုပ်များမှ ဤအသိပညာကို ရရှိခဲ့ကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ဘိုးဘေးများသည် မြင့်မြတ်သောစာအုပ်များမှ ဒဏ္ဍာရီများမှ သင်ယူခဲ့ကြသည်။ ယနေ့ခေတ်တွင် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အသိပညာနှင့် သီအိုရီများကို ကွန်ပျူတာဂိမ်းများအဖြစ် ဘာသာပြန်ဆိုကြသည်။

မင်းကလေးတွေ ဘာကစားနေတာလဲ။

သာမာန် အခန်းကဏ္ဍတွင် ပါဝင်ကစားခြင်းသည် ကျွန်ုပ်တို့ကလေးများ၏ဘဝတွင် အရေးကြီးသောနေရာတစ်ခုရှိသည်။ အခြေခံ၊ archetypal ကွက်များကို အခြေခံ၍ ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုလည်း ဖန်တီးထားသည်။

သင့်ကလေး အထူးသဖြင့် ကစားလိုသည့်ဂိမ်းများကို အာရုံစိုက်ပါ။ ဂိမ်းတစ်ခုတွင် သူ “အေးခဲ” ပါက၊ ၎င်းတွင် သူ၌ ချို့တဲ့နေသော ကျွမ်းကျင်မှုများကို လေ့ကျင့်နေပြီး အချို့သော စိတ်ခံစားမှုများ ကင်းမဲ့မှုအတွက် ဖန်တီးနေသည်ဟု ဆိုလိုသည်။

ဒီဂိမ်းရဲ့ အဓိပ္ပါယ်ကို စဉ်းစားကြည့်ပါ။ ကလေးက ဘာပျောက်နေတာလဲ။ ဝန်ခံမလား? ရန်လိုမှုကို သူ မထုတ်နိုင်ဘူးလား။ သူ့ကိုယ်သူ လေးစားမှု မြှင့်တင်ဖို့ ကြိုးစားနေပြီး တခြားနည်းနဲ့ တိုးဖို့ အခွင့်အရေး မရှိဘူးလား?

နာမည်ကြီး RPG တစ်ချို့ရဲ့ အချက်ကို ကြည့်ကြရအောင်။

ဆရာဝန်ဂိမ်း

၎င်းသည် အကြောက်တရားအမျိုးမျိုးနှင့် ဆရာဝန်ထံသွားခြင်း၏ နည်းပညာများ၊ ကုသမှုလုပ်ငန်းစဉ်များကို ကူညီပေးသည်။

ဆရာဝန်ဆိုတာ အမေနာခံတဲ့လူပါ။ သူ့အမေထက် ပိုအရေးကြီးတယ်။ ထို့ကြောင့် ဆရာဝန်ကစားခွင့်ရခြင်းသည်လည်း ပါဝါကစားခွင့်တစ်ခုဖြစ်သည်။

ထို့အပြင်၊ ဆေးရုံကစားခြင်းသည် သူ့ခန္ဓာကိုယ်နှင့် သူငယ်ချင်း၏ ခန္ဓာကိုယ်အပြင် အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန်များကိုပါ တရားဝင်စစ်ဆေးနိုင်စေပါသည်။

ကလေးတစ်ဦးသည် အထူးသဖြင့် စိတ်ရှည်သည်းခံပြီး စိတ်ကူးယဉ်ဆေးဘက်ဆိုင်ရာပစ္စည်းများကို ပုံမှန်ခြယ်လှယ်နေပါက- enemas၊ droppers များထည့်ထားလျှင် ဆေးဘက်ဆိုင်ရာအလွဲသုံးစားမှုများကို ကြုံတွေ့ဖူးပြီးသားဖြစ်နိုင်ချေရှိပါသည်။ ကလေးများသည် ဖျားနာခြင်းနှင့် ကုသခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်ကို ခံစားရခြင်းကြား ခြားနားချက်ကို မြင်ရန်ခက်ခဲသည်။

စတိုးတွင်ဂိမ်း

ဤဂိမ်းတွင် ကလေးသည် ဆက်သွယ်ရေးစွမ်းရည်ကို ရရှိသည်၊ ဆက်ဆံရေးတည်ဆောက်ရန် သင်ယူသည်၊ ဆွေးနွေးမှုတစ်ခုပြုလုပ်သည်၊ ငြင်းခုံခြင်း (အလျှော့အတင်း) ကို ရရှိသည်။ နောက်ပြီး စတိုးဆိုင်မှာ ကစားတာက သူ့ကိုယ်သူ တင်ပြဖို့၊ သူ (သူ့ထဲမှာ) ကောင်းကောင်း၊ အဖိုးတန်တဲ့ အရာတွေရှိကြောင်း ပြသဖို့ ကူညီပေးပါတယ်။

သင်္ကေတအဆင့်တွင်၊ ကလေးသည် "အဝယ်ရောင်းခြင်း" လုပ်ငန်းစဉ်တွင် သူ၏အတွင်းစိတ်သီလများကို ကြော်ငြာသည်။ "ဝယ်သူ" သည် "ရောင်းသူ" ၏ကုန်ပစ္စည်းများကိုချီးမွမ်းပြီး၎င်းသည်မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုတိုးစေသည်။

စားသောက်ဆိုင်ဂိမ်း

ဤဂိမ်းတွင်၊ ကလေးသည် ပထမဦးစွာ သူ၏မိခင်နှင့် သူ၏ဆက်ဆံရေးကို ကောင်းမွန်စွာလုပ်ဆောင်သည်။ နောက်တစ်ခုက စားသောက်ဆိုင်တစ်ဆိုင်က ဟင်းချက်တာ၊ ချက်ပြုတ်တာ၊ အိမ်မှာ ဘယ်သူက အရေးအကြီးဆုံး ထမင်းချက်လဲ။ ဟုတ်ပါတယ် မေမေ။

"ချက်ပြုတ်ခြင်း" သို့မဟုတ်ဧည့်သည်လက်ခံခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်တွင်, ကလေးသည်သူမကိုထိန်းချုပ်ရန်သူမနှင့်ယှဉ်ပြိုင်ရန်ကြိုးစားသည်။ ထို့အပြင် သူ့မိခင်အတွက် ခံစားချက်အမျိုးမျိုးကို မကြောက်မရွံ့ ထုတ်ပြောနိုင်သည် ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဥပမာအားဖြင့်၊ "Fi၊ ငါမကြိုက်ဘူး၊ မင်း ဖန်ခွက်ထဲမှာ ယင်ကောင်ရှိတယ်" လို့ပြောခြင်းဖြင့် မင်းရဲ့မကျေနပ်မှုကို ဖော်ပြပါ။ ဒါမှမဟုတ် ပန်းကန်ပြားကို မတော်တဆ ပစ်ချလိုက်ပါ။

အမေ့သမီးများ

အခန်း ကဏ္ဍ ချဲ့ထွင်ခြင်း။ သင်သည် မိခင်ဖြစ်နိုင်သည်၊ သင်၏မိခင်သည် “လက်စားချေခြင်း”၊ ကလဲ့စားချေခြင်း၊ အခြားသူများကိုရော သင့်ကိုယ်သင်ပါ ပြုစုစောင့်ရှောက်ခြင်းစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်နိုင်သည်။

အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် အနာဂတ်တွင် မိန်းကလေးသည် သားသမီးများအတွက်သာမက မိမိကိုယ်တိုင်အတွက်ပါ မိခင်ဖြစ်လာရမည်ဖြစ်ပါသည်။ တခြားသူတွေရှေ့မှာ မင်းရဲ့အမြင်ကို ရပ်တည်ပါ။

စစ်ဂိမ်း

ဤဂိမ်းတွင်၊ သင်သည် ရန်လိုရန်ကြိုးစားနိုင်ပြီး သင်၏အခွင့်အရေး၊ သင်၏နယ်မြေကို ကာကွယ်ရန် သင်ယူနိုင်သည်။

ပုံသဏ္ဍာန်အားဖြင့်၊ ၎င်းသည် အပျော်သဘောဖြင့် ပြည်တွင်းပဋိပက္ခကို ကိုယ်စားပြုသည်။ စိတ်ပညာအမှန်တရား၏ အစိတ်အပိုင်းနှစ်ခုကဲ့သို့ စစ်တပ်နှစ်ခုသည် အချင်းချင်း တိုက်ခိုက်နေကြသည်။ တပ်တစ်တပ် အနိုင်ရမှာလား ဒါမှမဟုတ် တပ်နှစ်တပ် အချင်းချင်းသဘောတူနိုင်မှာလား။ ကလေးသည် ပြည်တွင်းပြည်ပ ပဋိပက္ခများကို ဖြေရှင်းရန်အတွက် နည်းပညာများ တီထွင်ထုတ်လုပ်ထားပါသည်။

တူတူပုန်းတမ်း

ဒါက မိခင်မရှိဘဲ တစ်ယောက်တည်း နေခွင့်ရတဲ့ ဂိမ်းတစ်ခုပါ၊ ဒါပေမယ့် အကြာကြီးတော့ မဟုတ်ပါဘူး၊ နည်းနည်းလေးပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ စိတ်လှုပ်ရှားခြင်း၊ ကြောက်ရွံ့ခြင်းတို့ကို တွေ့ကြုံခံစားရပြီးနောက် တွေ့ဆုံခြင်း၏ ရွှင်လန်းမှုကို အမေ၏မျက်လုံးများတွင် မြင်တွေ့ရသည်။ ဂိမ်းသည် လုံခြုံသောအခြေအနေများတွင် အရွယ်ရောက်ပြီးသူဘဝ၏လေ့ကျင့်ရေးဖြစ်သည်။

ကလေးတွေနဲ့ သတိထားပြီး ကစားပါ။

ယနေ့ခေတ် အရွယ်ရောက်ပြီးသူ အများစုသည် ကလေးများနှင့်အတူ ကစားနည်းကို မသိကြပေ။ အရွယ်ရောက်ပြီးသူ များသည် ၎င်းတို့၏ လုပ်ရပ်များ၏ အဓိပ္ပါယ်ကို နားမလည်သောကြောင့် ပျင်းကြသည်။ ဒါပေမယ့် မင်းမြင်တဲ့အတိုင်းပဲ ဇာတ်လိုက်ကစားတဲ့ဂိမ်းတွေမှာ အဓိပ္ပာယ်က ကြီးမားတယ်။ ဤသည်မှာ ဤဂိမ်းများ၏ အဓိပ္ပါယ်အချို့သာဖြစ်သည်။

ကလေးဘေးမှာထိုင်ပြီး "အိုး!" သို့မဟုတ် "အာ!" သို့မဟုတ် စစ်သားများကို ရွှေ့ပြောင်းခြင်းဖြင့်၊ ၎င်းတို့သည် မိမိကိုယ်မိမိ လေးစားမှု တိုးလာစေရန် သို့မဟုတ် ပြည်တွင်းပဋိပက္ခများကို ဖြေရှင်းရာတွင် အထောက်အကူဖြစ်စေကာ ဂိမ်းအပေါ် ၎င်းတို့၏ သဘောထား ပြောင်းလဲလာခြင်းဖြစ်သည်။ ပြီးတော့ သူတို့ကိုယ်တိုင်က ပိုပြီး လိုလိုလားလား ကစားလာကြတယ်။

သားသမီးများနှင့် နေ့စဉ်ကစားနေသော မိဘများသည် ၎င်းတို့၏ကလေးဖွံ့ဖြိုးမှုအတွက် အလွန်အရေးကြီးသော အလုပ်တစ်ခုကို လုပ်ဆောင်ကြပြီး တစ်ချိန်တည်းတွင် ၎င်းကို ပျော်ရွှင်စွာ လုပ်ဆောင်ကြသည်။

တစ်ဦးစာပြန်ရန် Leave