စိတ္ပညာ

သရုပ်ဖော်ကစားခြင်းဂိမ်းသည် အချို့သော စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် လူမှုရေးစွမ်းရည်များကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေသည့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေအနေတစ်ခုကို စံနမူနာယူသည့်နည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။

ဆန္ဒအလျောက် ပါဝင်သရုပ်ဆောင်ခြင်း။

စိတ်ဆန္ဒမပါသော အခန်းကဏ္ဍမှ ဆော့ကစားရသော ဂိမ်းများ၊ ဤသည်မှာ အဓိကအားဖြင့်-

  • ကလေးဂိမ်းများ

“ကျွန်တော်က ပန်ကန်ကို တံတားပေါ်မှာ ကိုယ်တိုင်မောင်းနေတယ်…” ကလေးက ဒယ်အိုးအဖြစ် သရုပ်ဆောင်ထားပါတယ်။

  • အိမ်သုံးခြယ်လှယ်ဂိမ်းများ (E. Berne အရ)

Eric Berne ၏ အဆိုအရ နေ့စဉ်ဂိမ်းများသည် အသိစိတ်တစ်ပိုင်း သို့မဟုတ် မသိစိတ်တွင် အသုံးပြုသည့် မျက်နှာဖုံးများနှင့် အမူအကျင့်ပုံစံများဖြစ်ပြီး တိကျသောရည်ရွယ်ချက်ဖြင့် အသုံးပြုကြသည်။ ၎င်းသည် “ကောင်းစွာသတ်မှတ်ထားသော၊ ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်သောရလဒ်များနှင့်အတူ ထပ်လောင်းလွှဲပြောင်းမှုများ၏စီးရီးတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် အတော်လေး အလားအလာရှိပုံရသော်လည်း ဖုံးကွယ်ထားသော လှုံ့ဆော်မှုတစ်ခုပါရှိသော တစ်ခါတစ်ရံ ငွီးညောသော ငွေပေးငွေယူများ၏ ထပ်ခါတလဲလဲ အစုတစ်ခုဖြစ်သည်။ အတိုချုပ်ပြောရလျှင် ၎င်းသည် ထောင်ချောက်တစ်ခု၊ ဖမ်းခြင်းတစ်မျိုးမျိုးပါရှိသော ဆက်တိုက်လှုပ်ရှားမှုများဖြစ်သည်။ ဥပမာ:

ရောင်းသူ- ဒီမော်ဒယ်က ပိုကောင်းတယ်၊ ဒါပေမယ့် ပိုစျေးကြီးတယ်၊ မင်းမတတ်နိုင်ဘူး။

ဖောက်သည်- ငါယူမယ်။ [လစာတစ်ဝက်နဲ့ မင်းအိတ်ကပ်ထဲမှာ ဒေါ်လာငါးဆယ် အရင်ကျန်ခဲ့ရင်တောင်]

ပုံမှန် "မင်္ဂလာပါ!" “ဟေး!” ရာသီဥတုနှင့်ပတ်သက်သည့် ဆက်စပ်မှုနှင့်အတူ ယဉ်ကျေးမှုတစ်ခုစီအတွက် ကောင်းမွန်စွာသတ်မှတ်ထားသော မြင်ကွင်းတစ်ခုကို လိုက်နာသောကြောင့် ဂိမ်းများနှင့်လည်း သက်ဆိုင်ပါသည်။

ကျပန်းသရုပ်ဆောင်ခြင်း။

သရုပ်ဆောင်နှင့် အခန်းကဏ္ဍ၊ စာရေးဆရာနှင့် စာသား သို့မဟုတ် ရုပ်ပုံများ၏ ဇာတ်ကောင်များကြား ဆက်ဆံရေး၊ ကစားသမားနှင့် ဇာတ်ကောင်တို့အကြား ဆက်ဆံရေးသည် ပထမတစ်ချက်တွင် ထင်ထားသည်ထက် များစွာ ပိုမိုရှုပ်ထွေးပါသည်။ ပထမအချက်မှာ နှစ်ဖက်စလုံးအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိသော လုပ်ငန်းစဉ်နှစ်ရပ်ဖြစ်သည်။ Mask သည် ဘေးဘက်မှ မထွက်ဘဲ သဘာဝအတိုင်း မျက်နှာမှ ပေါက်ထွက်ပါသည်။ ဇာတ်ကောင်၏စရိုက်လက္ခဏာများမပါဘဲ ဤသို့မဟုတ်ထိုအခန်းကဏ္ဍကို အရည်အသွေးပြည့်မီစွာသရုပ်ဆောင်နိုင်မည်မဟုတ်ပေ။ ဘယ်လိုနည်းနဲ့မဆို ဇာတ်ကောင်နဲ့ ဆင်တူခြင်းမရှိတဲ့ ဇာတ်ကောင်တစ်ယောက်ရဲ့ အခန်းကဏ္ဍအတွက် ပြင်ဆင်နေတဲ့ ကစားသမားဟာ ဒီလိုမဟုတ်ရင် မျက်နှာဖုံးတပ်စရာ အကြောင်းမရှိတော့တဲ့အတွက် ဒီဇာတ်ကောင်ရဲ့ အရည်အသွေးတွေကို မြှင့်တင်ဖို့ တွန်းအားပေးပါလိမ့်မယ်။ မည်မျှပင် အရည်အသွေးမြင့်မားစေကာမူ စက်ဖြင့်တပ်ဆင်ထားသော Mask သည် ဂိမ်းများအတွက် လက်မခံနိုင်သော dead mask တစ်ခုအဖြစ် အမြဲရှိနေမည်ဖြစ်ပါသည်။ ဂိမ်း၏အနှစ်သာရမှာ ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးအဖြစ် ဟန်ဆောင်ရန်မဟုတ်ဘဲ တစ်ဦးတည်းဖြစ်ရန်ဖြစ်သည်။ ရိုးသားစွာ။

သရုပ်ဆောင်များအဖြစ် ပါဝင်သရုပ်ဆောင်ထားသည်။

မင်းသားသည် သူ၏အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းတစ်လျှောက်လုံးတွင် သူသရုပ်ဆောင်သည့် အခန်းကဏ္ဍများစွာကို ရွေးချယ်သည်။ ထက်မြက်သောသရုပ်ဆောင်သည် ဤရပ်ဝန်းကို အဆက်မပြတ်ချဲ့ထွင်ကာ လုံးဝကွဲပြားခြားနားသောအခန်းများကို ကြိုးစားနေသည် — ၎င်းသည် လိမ်ညာခြင်းနှင့် ဟန်ဆောင်နိုင်မှုမဟုတ်သော်လည်း အခန်းကဏ္ဍကိုအသုံးပြုရန်ခွင့်ပြုသည့်အသိစိတ်၏ပျော့ပြောင်းမှု။ ဒါပေမယ့် သင့်ကိုယ်သင် အခန်းကဏ္ဍအသစ်တစ်ခု တိုးလာတဲ့အခါ သင်ကိုယ်တိုင်ရဲ့ အခန်းကဏ္ဍကို အသက်ဝင်စေရုံသာမက သင့်ရဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအနေနဲ့ပါ ပါဝင်လာပါစေ။ Nemirovich-Danchenko အကြောင်း၊ သူသည် လူဆိုးများကစားရန် ပြင်ဆင်နေချိန်တွင်၊ ဖျော်ဖြေပွဲအတွင်းသာမကဘဲ တစ်နေကုန် သူ့ကိုချဉ်းကပ်ရန် ကြောက်ရွံ့နေပုံရသည်။

တီထွင်ဖန်တီးမှုတွင် Sublimation (စာရေးခြင်း၊ ပုံဆွဲခြင်း၊ ဂီတ)

စာရေးဆရာသည် ဇာတ်ကောင်များ၏ ပြခန်းတစ်ခုကို ဖန်တီးကာ ၎င်းတို့တစ်ဦးစီနှင့် သက်ဆိုင်သည်။ ကောက်ကျစ်သော ကိုယ်တိုင်ပုံတူများကိုသာ ရေးဆွဲသည့်ပုံစံသည် ဂရပ်ဖမိုးနီးယားပင်မဟုတ်ပါ၊ ဤအရာများသည် အထက်တန်းကျောင်းရှိ စာစီစာကုံးများဖြစ်သော်လည်း ဤသို့မဟုတ် ထိုစာရေးဆရာသည် မည်သည့်အလုပ်တွင်မဆို ကိုယ်တိုင်မရေးဆွဲခဲ့ဟု ဆိုခြင်းသည် လုံးဝအဓိပ္ပါယ်မရှိပေ။ စာရေးဆရာသည် ဇာတ်ကောင်တစ်ခုစီတွင် သူ့ကိုယ်သူ ရေးဆွဲထားသောကြောင့် မဟုတ်ပါက မည်သူမျှ အသက်မရှင်နိုင်ပါ။ ထက်မြက်သောစာရေးဆရာက လူအစစ်ကိုဖော်ပြလျှင်ပင် Boris Godunov၊ Chernyshevsky နှင့် Stalin သာဖြစ်လိမ့်မည်မဟုတ်ဘဲ Pushkin's Godunov၊ Nabokov's Chernyshevsky သို့မဟုတ် Solzhenitsyn's Stalin ဖြစ်သည်—စာရေးဆရာသည် သူ့ကိုယ်သူ ဇာတ်ကောင်ထဲသို့ အမြဲတစေ ယူဆောင်လာသည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ သရုပ်ဆောင်ကိစ္စတွင်၊ စာရေးဆရာသည်ဇာတ်ကောင်အားလုံးကိုစုပ်ယူသည်၊ မဖော်ပြမီသူ့ကိုယ်သူကြီးထွားလာသည်၊ ၎င်းတို့ဖြစ်လာသည်။ ဟုတ်ပါတယ်၊ စာရေးသူက ဒါကို ဒါမှမဟုတ် သူ့ဇာတ်ကောင်ကို မုန်းတီးနိုင်ပါတယ်။ သို့သော် - မိမိကိုယ်ကို မုန်းတီးမှုအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားသောကြောင့် စာရေးသူအတွက် ပို၍အန္တရာယ်များသည်။ ဒီဇာတ်ကောင်နဲ့ ငရဲ။

ဇာတ်လမ်းဂိမ်းများ (သရုပ်ဆောင်ခြင်း၊ ပြန်လည်တည်ဆောက်ခြင်း)

သဘောတရားအရ ဤအမျိုးအစားသည် ယခင်နှစ်ခုကို ပေါင်းစပ်ထားသည်။ ကစားသမားသည် သရုပ်ဆောင်တစ်ဦးကဲ့သို့ ၎င်းတို့၏ အဆင်သင့်လုပ်ထားသော ဇာတ်ကောင်များကို ရွေးချယ်နိုင်သည်။ စာရေးဆရာတစ်ယောက်အနေနဲ့ သူ့ဘာသာသူ တီထွင်နိုင်တယ်၊ အဆင်သင့်လုပ်ထားတဲ့ ပစ္စည်းတွေ ယူလာပြီး သူ့ဘာသာသူ ပြောင်းလဲနိုင်တယ်... သရုပ်ဆောင်တစ်ယောက်အနေနဲ့ ဇာတ်ကောင်နာမည်ကို တုံ့ပြန်ပြောဆိုတာ၊ သူ့အမူအရာတွေကို အသုံးပြုပြီး တုံ့ပြန်လေ့ရှိတယ်။ ကစားသမားသည် တစ်ချိန်တည်းတွင်ပင် ဇာတ်ကောင်အများအပြားကို ယူနိုင်သည် (“သီအိုရီအရ” တွင်ပင်၊ သူသည် အခြားသူများ၏ဇာတ်ကောင်များကိုယူကာ ဇာတ်ကောင်ကိုလေးစား၍ ကစားနိုင်သည် — ဇာတ်ကောင်နှင့် ခွဲခြားသိမြင်မှု အားနည်းသွားသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ပြန်လည်တည်ဆောက်ရေး တစ်ခုလုံးသည် တူညီသော စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ရုပ်ပုံလွှာကို ပေးသည်။

အခန်းကဏ္ဍသင်တန်း

ဇာတ်လိုက် လေ့ကျင့်မှုများနှင့် အခြားဂိမ်းအမျိုးအစားများကြား ခြားနားချက်မှာ ၎င်းတို့သည် သဘာဝအတိုင်း ဦးတည်နေကြောင်း၊ ၎င်းသည် တစ်ဦးချင်း ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးဆိုင်ရာ ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ လုပ်ဆောင်သည့် အလုပ်ဖြစ်သည်။ Role Training ကို မကြာခဏ ပြုလုပ်လေ့ရှိသည်။

  • ငုပ်လျှိုးနေသော ဇာတ်ကောင်စရိုက်များကို ခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်း (သိုဝှက်ထားသော နှင့် ရှင်းလင်းပြတ်သားသော ရှုပ်ထွေးမှုများ အပါအဝင်)
  • ကစားသမား၏ အာရုံစူးစိုက်မှုကို ဆွဲဆောင်နိုင်သည်
  • ဒီလိုအခြေအနေမျိုးမှာ အပြုအမူတွေရဲ့ ကျွမ်းကျင်မှု ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာမယ်။

ကိုယ်ရေးကိုယ်တာလက္ခဏာများပေါ် မူတည်၍ အခန်းကဏ္ဍအလိုက် လေ့ကျင့်ခြင်း၏ လုပ်ငန်းတာဝန်များအပေါ် မူတည်၍ ကစားသမားသည် ဂိမ်းအတွင်း အမူအကျင့်လိုင်းများစွာကို ရွေးချယ်နိုင်သည်။

  1. ကစားသမားအများစုသည် ပထမဆုံးနှင့် သဘာဝအရှိဆုံးကို လိုက်နာကြသည်- ဤအရာသည် ကိုယ်တိုင်၏မျက်နှာဖုံး၊ အနည်းငယ်ပြန်လည်ပြင်ဆင်ပြီး မြှင့်တင်ထားသည်။ ကုထုံး၏အစတွင် စတင်သူအများစုမှ အသုံးပြုကြသည်။ ကစားသမားတစ်ဦး၏ ပထမဆုံးသော အထင်အမြင်ကို ပုံဖော်ရန်အတွက်၊ များစွာသောအသေးစိတ်နှင့် ရေစီးကြောင်းများသည် မထင်မရှားရှိနေသော်လည်း၊ ပထမမျက်နှာဖုံးသည် များသောအားဖြင့် လုံလောက်ပါသည်။
  2. ဂိမ်းအခြေအနေ တိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှ ကစားသမားသည် အားလျော့လာပြီး ယုံကြည်မှုပိုရှိလာပါသည်။ သူ့ကိုယ်သူ ဆက်ကစားရင်း၊ သူသည် အမှန်တကယ် ခွင့်ပြုထားသည်ထက် သူ့ကိုယ်သူ ပိုခွင့်ပြုသည့် အခြေအနေတွင် ဤမျက်နှာဖုံးကို တဖြည်းဖြည်း တီထွင်ခဲ့သည်။ ဤအဆင့်တွင် ငုပ်လျှိုးနေပြီး ဖိနှိပ်ထားသော စရိုက်လက္ခဏာများ စတင်ပေါ်လာသည်။ ကစားသမားသည် မိမိစိတ်ကြိုက် ဇာတ်ကောင်များကို မိမိကိုယ်တိုင် ဖန်တီးလိုသော အရည်အချင်းများဖြင့် ပေးသည်။ ထို့ကြောင့်၊ ဤနေရာတွင် ကစားသမား၏ အတွင်းစိတ်လှုံ့ဆော်မှုကို စောင့်ကြည့်ရန် အဆင်ပြေသည်၊ ၎င်း၏ဇာတ်ကောင်များတွင် သိသာထင်ရှားလာနိုင်သည်။ သို့သော် တုံ့ဆိုင်းခြင်း၏အန္တရာယ်တစ်ခုရှိသည်- များပြားလှသောကိစ္စများတွင် ကစားသမားသည် ဤအဆင့်ကို သူ့ဘာသာသူကျော်လွန်သွားမည်မဟုတ်ပါ။ လူတိုင်းကို အနိုင်ယူခဲ့သော စူပါဟီးရိုးများ၏ ဇာတ်ရုပ်ကို စတင်ပါမည်။ လူတိုင်းလိုချင်တဲ့ စူပါဟီးရိုးတွေ နဲ့ အမျိုးအစား နှစ်မျိုးရဲ့ ပေါင်းစပ်မှု။
  3. နောက်တစ်ဆင့်တွင်၊ ကစားသမားသည် အခန်းကဏ္ဍများနှင့် စမ်းသပ်ရန် စတင်သည်။ သူသည် ပထမမျက်နှာဖုံးနှင့် မတူဘဲ ပိုပိုပြီး ထူးဆန်းပြီး မထင်မှတ်ထားသော ဇာတ်ကောင်များကို ကြိုးစားသည်။ အကြမ်းဖျင်းအားဖြင့် တူညီသောအဆင့်တွင် ဇာတ်ကောင်သည် အပြုအမူ၏ စံနမူနာဖြစ်ကြောင်း နားလည်လာပါသည်။ မတူညီသော အခြေအနေများအတွက် အပြုအမူဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုများကို လေ့ကျင့်ပြီးနောက်၊ ကစားသမားသည် ၎င်းတို့အား လက်တွေ့ဘဝတွင် ပေါင်းစပ်ကာ ဇာတ်ကောင်တစ်ခုအား "သရုပ်ဆောင်ခြင်း" ကဲ့သို့ ကျွမ်းကျင်မှုဆိုင်ရာ အသုံးချမှုကို ခံစားလာရသည်။ တစ်နည်းဆိုရသော်၊ အကျင့်စာရိတ္တအမြောက်အများကို စုဆောင်းထားခြင်းဖြင့် ကစားသမားသည် ၎င်းတို့ထဲမှ မည်သည့်အခြေအနေအတွက် အဆင်ပြေဆုံးဖြစ်သည်ကို တွေ့ရသည် (“ဟုတ်ပြီ၊ ဒီဇာတ်ကောင်ကို ဒီမှာကစားရင် ပိုကောင်းမယ်…”)၊ သူနဲ့အတူ သရုပ်ဆောင်နိုင်စေမယ့်၊ အကြီးမားဆုံးထိရောက်မှု။ ဒါပေမယ့် ဒီဖြစ်စဉ်မှာလည်း အားနည်းချက်ရှိပါတယ်။ ပထမ၊ ဒုတိယအဆင့်တွင် ပိတ်မိခြင်း၏အန္တရာယ်မှာ လွတ်မြောက်ခြင်းနှင့် ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးပိုင်းခြားခြင်းတို့ဖြင့် ပြည့်နှက်နေပါသည်- ကစားသမားသည် အပြုအမူဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုများကို စံပြအခြေအနေမှ တကယ့်အစစ်အမှန်သို့ လွှဲပြောင်းရန် ကြောက်ရွံ့နေပါသည်။ ဒုတိယအနေနဲ့၊ လူယုတ်မာတွေကို “အငွေ့တွေ မှုတ်ထုတ်ခြင်း”၊ အပျက်သဘောဆောင်တဲ့ စိတ်ခံစားချက်တွေကို စွန့်ထုတ်ခြင်း သို့မဟုတ် ကျွမ်းကျင်မှု တိုးတက်ခြင်း ရှိ၊ မရှိ ဆုံးဖြတ်ဖို့ အတော်လေး ခက်ခဲပါတယ်။ ထပ်ခါထပ်ခါ ထပ်ခါတလဲလဲ ထပ်ခါတလဲလဲ လုပ်ခြင်းသည် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် လူမှုရေးဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုများကို အလိုအလျောက်စနစ်သို့ ဆောင်ကြဉ်းပေးနိုင်သည်၊ ၎င်းသည် အပြုအမူမျဉ်းကို ကစားသမားက အစပိုင်းတွင် မှားယွင်းရွေးချယ်ပါက ဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များကို ခြိမ်းခြောက်နိုင်သည်။

တစ်ဦးစာပြန်ရန် Leave