ကလေးများအတွက် ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်း- ဘယ်အချိန်မှာ စတင်မယ်၊ ဘာတွေ သင်ယူရမလဲ

ယနေ့ခေတ်ကလေးများသည် ကွန်ပျူတာကို စောစောစီးစီး စတင်သုံးစွဲလာကြသည်။ ကာတွန်းတွေကြည့်တယ်၊ အချက်အလက်ရှာတယ်၊ သူငယ်ချင်းတွေနဲ့ စကားပြောတယ်။ အိမ်စာတွေလည်း လုပ်ကြတယ်။ ထို့ကြောင့် ၎င်းတို့အား အီလက်ထရွန်းနစ်နှင့် ဆက်သွယ်ရန် သင်ကြားပေးရမည်ဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် ဘာကြောင့် တိတိကျကျနဲ့ ဘယ်အချိန်မှာ စလုပ်ရမလဲ။

ကွန်ပြူတာသိပ္ပံအတန်းများတွင် နှစ်ထောင်ပေါင်းများစွာက စာသားရိုက်ရန် အဓိက သင်ယူခဲ့ပြီး Microsoft Windows (အခြေခံတွင် အကောင်းဆုံး) ကို ကျွမ်းကျင်ပြီး Super Mario ကစားခဲ့သည်။ ယနေ့ခေတ်တွင် ကလေးများအတွက် ကွန်ပျူတာများသည် ရေခဲသေတ္တာများကဲ့သို့ သဘာဝအတိုင်းဖြစ်သည်။ သင့်ကလေးသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာတွင် သက်တောင့်သက်သာရှိစေရန်နှင့် ၎င်း၏အဆက်မပြတ်အပ်ဒိတ်များကို အကောင်းဆုံးရယူရန် မည်သို့ကူညီပေးမည်နည်း။ အဖြေရှာကြည့်ရအောင်။

3 - အနှစ် 5

ကလေးကို ကွန်ပျူတာနဲ့ မိတ်ဆက်ပေးဖို့ သင့်တော်တဲ့ အသက်အရွယ်။ အသက်သုံးနှစ်အရွယ်တွင် ကလေးငယ်များသည် လက်၏ကောင်းမွန်သော မော်တာကျွမ်းကျင်မှုအပေါ်တွင် ကြွက်သားများကို ထိန်းချုပ်နိုင်စွမ်းရှိလာပါသည်။ တစ်နည်းဆိုရသော်၊ ၎င်းတို့သည် ကီးဘုတ်နှင့် မောက်စ်ထိန်းချုပ်မှုများကြား ချိတ်ဆက်မှုနှင့် ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင် ပြောင်းလဲမှုများကို သတိပြုမိပြီးသားဖြစ်သည်။ ဒီခေတ်မှာ သူတို့ဟာ ရိုးရှင်းတဲ့ ပရိုဂရမ်တွေကိုတောင် ကျွမ်းကျင်ပိုင်နိုင်ကြပါတယ်။

5 - အနှစ် 7

မူကြိုအရွယ်ကလေးများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်အတွေ့အကြုံမှသာ သတင်းအချက်အလက်များကို ရရှိနိုင်သည်၊ အခြားသူများထံမှ အချက်အလက်များသည် ၎င်းတို့အတွက် အလွန်အရေးပါသော အချက်အလက်မဟုတ်သည့်အပြင် အမှန်တရား၏အရင်းအမြစ်အဖြစ် မကြာခဏမယူဆပါ။ ထို့အပြင်၊ ကလေးများသည် တစ်ဦးချင်းအသေးစိတ်အချက်အလက်များကို နားမလည်နိုင်ကြသေးသောကြောင့် ၎င်းတို့သည် အလွန်နှေးကွေးစွာ ရေးသားဖတ်တတ်ကြသည် (ဥပမာ၊ စာအုပ်တစ်မျက်နှာသည် ၎င်းတို့အတွက် ခွဲခြားမရနိုင်သော အရာဝတ္ထုတစ်ခု) ဖြစ်သည်။ စီရင်ချက်များနှင့် ကောက်ချက်ချရန် ၎င်းတို့အတွက် ခက်ခဲသည်။

အင်္ကျီကို စက္ကူ၊ အထည်၊ သစ်သားအခေါက်၊ ပိုလီစတီရင်း သို့မဟုတ် ရာဘာမှ အင်္ကျီကို ချုပ်ရမည်ဟု ကလေးအား မေးပါက၊ အထည်ကို ရွေးချယ်မည်ဖြစ်သော်လည်း အဘယ်ကြောင့် ထိုသို့ဖြေဆိုရသည်ကို ရှင်းပြရန် မဖြစ်နိုင်ပေ။ အသက် 5-7 နှစ်အရွယ်တွင်၊ ကလေးတစ်ဦးသည် အယ်လဂိုရီသမ်ပြုလုပ်ခြင်း၏အခြေခံများကိုပင် သင်ကြားမရနိုင်ပါ (ဥပမာ၊ စကားရပ် y u2d 6a – (x + XNUMX) တွက်ချက်ရန်အတွက် algorithm တစ်ခုရေးပါ သို့မဟုတ် သင်္ချာတွင် အိမ်စာလုပ်ရန်အတွက် algorithm တစ်ခုကို ဖော်ပြပါ)။ ထို့ကြောင့်၊ အသက်ရှစ်နှစ်မှစပြီး ပရိုဂရမ်းမင်းကို စောစီးစွာလေ့လာခြင်းသည် ပိုကောင်းပါသည်။

သင့်ကလေးကို အစောပိုင်း ဘာသာစကား ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု သို့မဟုတ် စိတ်ဂဏန်းသင်္ချာဘာသာရပ်တွင် စာရင်းသွင်းပါ။ အကောင်းဆုံးဖြေရှင်းချက်မှာ ပျော့ပျောင်းသောစွမ်းရည်ကို အာရုံစိုက်ပြီး တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ ဦးတည်ချက်- အားကစားကဏ္ဍများ၊ အနုပညာ သို့မဟုတ် ဂီတကျောင်း။

8 - အနှစ် 9

ဤအသက်အရွယ်တွင် အတ္တဗဟိုပြုမှု အတိုင်းအတာ ကျဆင်းလာကာ ကလေးသည် ဆရာ၏ စီရင်ဆုံးဖြတ်ချက်များကို ယုံကြည်ရန် အဆင်သင့်ဖြစ်နေပြီဖြစ်သောကြောင့် အချက်အလက်များကို နားလည်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ Syncretism (အရာများ၏ ချိတ်ဆက်မှုအတွက် အထင်ကြီးစရာများကို ချိတ်ဆက်ယူလိုသော ကလေး၏ဆန္ဒ၊ ဥပမာ၊ လသည် ကောင်းကင်တွင် တည်ရှိနေသောကြောင့် လသည် မပြိုလဲ) လည်း ပျောက်ကွယ်သွားကာ အရိုးရှင်းဆုံး ယန္တရားများ မည်သို့လုပ်ဆောင်သည်ကို နားလည်နိုင်နေပြီဖြစ်သည်။

စိတ်ပညာရှင်များသည် အခြားသူများနှင့် ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်မှုများတွင် ဖြစ်ပေါ်လာသည့် နီးစပ်မှုနှင့် အမှန်တကယ် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ဇုန်များကို ခွဲခြားသတ်မှတ်သည်။ ကလေးက အမှီအခိုကင်းစွာ လုပ်နိုင်သည် (ဥပမာ၊ ရိုးရိုးအ၀တ်အစားများ) သည် အမှန်တကယ် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဇုန်တွင် ရှိနှင့်ပြီးဖြစ်သည်။ အနီးနားရှိ အရွယ်ရောက်ပြီးသူ၏ ညွှန်ကြားချက်မပါဘဲ သူ့ဖိနပ်ကြိုးများကို မည်သို့ချည်ရမည်ကို မသိသေးပါက၊ ဤကျွမ်းကျင်မှုသည် အနီးစပ်ဆုံး ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဇုန်တွင် ရှိနေသေးသည်။ စာသင်ခန်းထဲမှာ ဆရာက အနီးစပ်ဆုံး ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဇုန်တစ်ခုကို ဖန်တီးပေးတယ်။

ထို့ကြောင့် ကလေးသည် ရုပ်ပုံ-ပုံသဏ္ဍာန်နှင့် တွေးခေါ်မှုဆိုင်ရာ တွေးခေါ်မှုတို့ကို ဖွံ့ဖြိုးစေသည် (ရှာဖွေတွေ့ရှိမှုများ ပြုလုပ်ရန် ဖြစ်နိုင်သောအခါ) သူသည် ဂရပ်ဖစ်နှင့် ဘလောက်ပုံစံဖြင့် ယုတ္တိဗေဒဆိုင်ရာ ပြဿနာများကို ဖြေရှင်းတတ်လာသည်။ ဤအသက်အရွယ်တွင် ပရိုဂရမ်းမင်းကို အောင်မြင်စွာ ကျွမ်းကျင်ပိုင်နိုင်စေရန်၊ 10 အတွင်း ဂဏန်းတစ်လုံးနှင့် နှစ်ထပ်ကိန်းများဖြင့် ပေါင်းခြင်း၊ နုတ်ခြင်း၊ မြှောက်ခြင်းနှင့် ပိုင်းခြင်းတို့ကို အခြေခံ၍ ကျောင်းသင်္ချာပညာကို သင်လိုအပ်ပါသည်။

ပေါင်းစပ်ပြဿနာများကို ဖြေရှင်းနိုင်ရန်လိုအပ်သည်။ ဥပမာ- ကြောင် Murka သည် ကြောင် ၈ ကောင် (အပျော့စား ၆ ကောင်နှင့် အနီရောင် ၅ ကောင်) ကို မွေးဖွားခဲ့သည်။ တချိန်တည်းမှာ အနီရော အနီရော ကြောင်ဘယ်နှစ်ကောင် မွေးတာလဲ။ ထို့အပြင်၊ ကလေးများသည် ဂရပ်ဖစ်ဝင်္ကဘာများ၊ ပြန်လည်အသုံးပြုမှုများ၊ ရိုးရှင်းသော အယ်လဂိုရီသမ်များကို ပြုစုခြင်းနှင့် အတိုဆုံးလမ်းကြောင်းကို ရှာဖွေခြင်းကဲ့သို့သော ယုတ္တိပြဿနာများကို ဖြေရှင်းရန် ကျွမ်းကျင်မှု လိုအပ်ပါသည်။

10 - အနှစ် 11

အဆင့် 4-5 တွင် မူလတန်း အယ်လဂိုရီသမ်များ လုပ်ဆောင်ခြင်းအပြင် (ဥပမာ၊ မြေပုံ နံပါတ် 1 တွင် အောက်ပါ အယ်လဂိုရီသမ်ကို အမှတ်အသားပြုပါ- Ozersk မှ ထွက်ခွာ၍ Okeansk သို့သွားပါ)၊ ကလေးသည် ပရိုဂရမ်းမင်းဘာသာစကား၏ syntax စည်းမျဉ်းများကို သင်ယူပြီး အလုပ်စလုပ်ပါသည်။ အကိုင်းအခက် အယ်လဂိုရီသမ်များ၊ nested loops၊ variables များနှင့် လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများဖြင့်။

ထိုသို့လုပ်ဆောင်ရန်၊ သင်သည် အတွေးအမြင်-ယုတ္တိတွေးခေါ်မှုကို မြှင့်တင်ရန် လိုအပ်သည်- အမျိုးမျိုးသော ဖျော်ဖြေတင်ဆက်သူများနှင့် အလုပ်လုပ်ပါ၊ ပရိုဂရမ်ကုဒ်ကို လွတ်လပ်စွာ ရိုက်ထည့်ကာ သင်္ချာနှင့် ယုတ္တိဗေဒဆိုင်ရာ ပြဿနာများကို ဖြေရှင်းရာတွင် အကြောင်းရင်းနှင့် အကျိုးသက်ရောက်မှု ဆက်ဆံရေးကို တည်ဆောက်ပါ။ ထို့ကြောင့်၊ ဖျော်ဖြေသူတစ်ဦးအနေဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် virtual world တွင် အမျိုးမျိုးသောလုပ်ဆောင်ချက်များကို လုပ်ဆောင်နိုင်သည့် ကွန်ပျူတာဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုနိုင်ပြီး ခုန်ခြင်း၊ ပြေးခြင်း၊ လှည့်ခြင်း အစရှိသည်တို့ကို အသုံးပြုနိုင်သည်။

ပညာပေးလုပ်ငန်းများတွင်၊ ဥပမာအားဖြင့်၊ သူသည် သေတ္တာကိုရွှေ့ရန် လိုအပ်သည်။ ထိုသို့လုပ်ဆောင်ရန်၊ ကလေးသည် တိကျသောအစီအစဥ်တစ်ခုဖြင့် ပရိုဂရမ်တွင် လိုအပ်သော command များကို ထည့်သွင်းရန် လိုအပ်သည်။ ၎င်းသည် အတွေးအမြင်ယုတ္တိတွေးခေါ်မှုကို ဖွံ့ဖြိုးစေသည်၊ ကလေးသည် သူ၏ဇာတ်ကောင်ရွေ့လျားပုံကို ရှင်းရှင်းလင်းလင်းမြင်ရပြီး ပရိုဂရမ်တွင် ညွှန်ကြားချက်များရေးသားသည့်အခါ အမှားလုပ်မိသောအခါ နားလည်သည်။

ကလေးတွေကိုယ်တိုင်က နည်းပညာနဲ့ အရာရာတိုင်းကို အသစ်အဆန်းတွေဆီ ဆွဲဆောင်ထားတာမို့ မိဘတွေအနေနဲ့ ဒီစိတ်ဝင်စားမှုကို အသုံးဝင်တဲ့ ဦးတည်ရာကို ညွှန်ပြဖို့ အရေးကြီးပါတယ်။ ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းသည် ရှုပ်ထွေးပြီး လက်လှမ်းမမီနိုင်သော ဧရိယာတစ်ခုသာ ဖြစ်ပုံရပြီး အနည်းငယ်သာ မူတည်ပါသည်။ ကလေး၏စိတ်ဝင်စားမှုကို ဂရုတစိုက်ကြည့်ရှုပြီး သူ၏စွမ်းရည်များကို မှန်ကန်စွာ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေပါက၊ သူသည် "အလွန်ကွန်ပြူတာပါရမီရှင်" ဖြစ်လာနိုင်သည်။

Developer အကြောင်း

Sergey Shedov - Moscow School of Programmers တည်ထောင်သူနှင့် ဒါရိုက်တာ။

တစ်ဦးစာပြန်ရန် Leave