ကလေးများ၊ မိဘများနှင့် ဂက်ဂျက်များ- စည်းမျဥ်းများ သတ်မှတ်၍ ကောင်းမွန်သောဆက်ဆံရေးကို ထိန်းသိမ်းနည်း

အီလက်ထရွန်းနစ် စက်ပစ္စည်းများသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ဘဝ၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်လာပြီး ယင်းကို ပယ်ဖျက်၍မရပါ။ ဒါကြောင့် သင့်ကလေးကို ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာမှာ နေထိုင်တတ်အောင် သင်ပေးဖို့လိုပြီး သင်ကိုယ်တိုင် သင်ယူပါ။ နွေးထွေးသောဆက်ဆံရေးကို ထိန်းသိမ်းရန်နှင့် အဆုံးမရှိသော အငြင်းပွားမှုများနှင့် နာကြည်းမှုများကို ရှောင်ရှားနိုင်ရန် ၎င်းကို မည်သို့ပြုလုပ်မည်နည်း။

"ဒီ gadgets တွေ မှာ ဘာတွေ တွေ့ ခဲ့ လဲ။ ဤတွင် ကျွန်ုပ်တို့သည် ငယ်စဉ်ကပင် ...” - မိဘများ မကြာခဏပြောလေ့ရှိသည်မှာ ၎င်းတို့၏ကလေးများသည် မတူညီသောကမ္ဘာသစ်တွင် ကြီးပြင်းလာကာ အခြားစိတ်ဝင်စားမှုများရှိနိုင်သည်ကို မေ့သွားကြသည်။ ထို့အပြင် ကွန်ပြူတာဂိမ်းများသည် ဆွဲဆောင်မှုသက်သက်မဟုတ်သော်လည်း ရွယ်တူချင်းများနှင့် ဆက်သွယ်ပြောဆိုရန်နှင့် ၎င်းတို့၏ လူ့အဖွဲ့အစည်းအတွင်း အဆင့်အတန်းတစ်ခုရရှိရန် နောက်ထပ်အခွင့်အရေးတစ်ခုဖြစ်သည်။

သင့်ကလေးအား ဂက်ဂျက်များအသုံးပြုခြင်းနှင့် ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားခြင်းများကို လုံးဝတားမြစ်ပါက၊ ၎င်းကို သူငယ်ချင်းအိမ်တွင်ဖြစ်စေ၊ ကျောင်းတွင်ဖြစ်စေ အနားယူချိန်၌ဖြစ်စေ ၎င်းကို ပြုလုပ်မည်ဖြစ်သည်။ အမျိုးအစားခွဲခြားပိတ်ပင်မည့်အစား၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်အာကာသအတွင်း ဂက်ဂျက်များအသုံးပြုခြင်းဆိုင်ရာ စည်းမျဉ်းများနှင့် အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများကို ကလေးနှင့် ဆွေးနွေးသင့်သည် — Justin Patchin နှင့် Hinduja Sameer တို့၏စာအုပ်က သင့်အား ဤအရာအတွက် ကူညီပေးလိမ့်မည်၊ "ရေးသားနေဆဲဖြစ်သည်။ အင်တာနက် ဆက်သွယ်မှု လုံခြုံအောင် ဘယ်လိုလုပ်မလဲ။

ဟုတ်ပါတယ်၊ သင့်ကလေးတွေက သင်မဟုတ်သလို သူတို့ရဲ့အတန်းတွေက သင့်အတွက် နားမလည်နိုင်သလို ပျင်းတောင်ပျင်းရိနေပုံပေါ်နိုင်ပါတယ်။ ဒါပေမယ့် ကလေးရဲ့စိတ်ဝင်စားမှုကို ပံ့ပိုးဖို့၊ ဒီဂိမ်း ဒါမှမဟုတ် အဲဒီဂိမ်းမှာ ဘာကြိုက်လဲဆိုတာနဲ့ ဘာကြောင့်လဲဆိုတာ သိဖို့က ပိုကောင်းပါတယ်။ တကယ်တော့ သင့်ဆက်ဆံရေးမှာ အရေးကြီးဆုံးအရာက တစ်ယောက်နဲ့တစ်ယောက် ယုံကြည်မှုနဲ့ လေးစားမှုပါ။ တင်းတင်းကျပ်ကျပ် ချုပ်ကိုင်မှု နှင့် တားမြစ်မှုများသည် ရုန်းကန်ခြင်း မဟုတ်ပါ။

ဂက်ဂျက်များနှင့် ဂိမ်းများအကြောင်း ဒဏ္ဍာရီများ

1. ကွန်ပြူတာများသည် လောင်းကစားကို စွဲလန်းစေသည်။

ဂက်ဂျက်များကို ထိန်းမနိုင်သိမ်းမရအသုံးပြုခြင်းသည် အမှန်တကယ်ပင် ဆိုးရွားသောအကျိုးဆက်များဖြစ်စေသည်- စိတ်ခံစားမှုလွန်ကဲခြင်း၊ လူမှုဆက်ဆံရေးအခက်အခဲများ၊ ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှုမရှိခြင်း၊ ကျန်းမာရေးပြဿနာများနှင့် လောင်းကစားစွဲလမ်းခြင်းတို့ကို အမှန်တကယ်ဖြစ်စေနိုင်သည်။ နောက်ဆုံးကို virtual life ဖြင့် အစားထိုးခြင်းတွင် ဖော်ပြသည်။ ထိုသို့သောစွဲလမ်းမှုကို ခံစားနေရသူသည် အစာ၊ ရေနှင့် အိပ်စက်ခြင်းအတွက် လိုအပ်ချက်များကို ဖြည့်ဆည်းပေးရန် မေ့လျော့ကာ အခြားစိတ်ဝင်စားမှုများနှင့် တန်ဖိုးထားမှုများကို မေ့လျော့ကာ သင်ယူမှုကို ရပ်တန့်စေသည်။

ဘာကို သတိရသင့်သလဲ။ ပထမဦးစွာ၊ ၎င်းသည် ၎င်းတို့ကိုယ်တွင်း၌ အန္တရာယ်ရှိသော gadget များမဟုတ်သော်လည်း ၎င်းတို့၏ထိန်းချုပ်မှုမရှိသောအသုံးပြုမှုဖြစ်သည်။ ဒုတိယအချက်မှာ၊ လောင်းကစားစွဲလမ်းမှု အများစုသည် ၎င်းတို့ရှိနေခြင်းကြောင့်မဟုတ်ပေ။

အကြောင်းတရားနှင့် အကျိုးသက်ရောက်မှုကို မရောထွေးပါနှင့်- ကလေးသည် virtual world တွင် အချိန်များစွာကုန်ဆုံးပါက ကျောင်း၊ မိသားစု သို့မဟုတ် ဆက်ဆံရေးတွင် ပြဿနာများနှင့် အခက်အခဲများမှ ပုန်းအောင်းနေသည်ဟု ဆိုလိုသည်။ လက်တွေ့ကမ္ဘာတွင် အောင်မြင်ခြင်း၊ ထက်မြက်ပြီး ယုံကြည်မှုမရှိပါက ဂိမ်းတွင် ၎င်းကိုရှာဖွေမည်ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် ပထမဆုံးအနေဖြင့် ကလေးနှင့် ဆက်ဆံရေးကို အာရုံစိုက်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ ၎င်းသည် ၎င်း၏မွေးရာပါ လက္ခဏာများပါရှိသည့် စွဲလမ်းမှုတစ်ခုဖြစ်ပါက အထူးကုထံ ဆက်သွယ်ပါ။

2. ကွန်ပြူတာဂိမ်းများသည် ကလေးများကို ကြမ်းတမ်းစေသည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့် ဆယ်ကျော်သက်အကြမ်းဖက်မှုများသည် ဘဝနှောင်းပိုင်းတွင် ဆက်စပ်မှုမရှိကြောင်း လေ့လာမှုများစွာက ပြသခဲ့သည်။ ကြမ်းတမ်းသောဂိမ်းများကို အများအပြားကစားသော ဆယ်ကျော်သက်များသည် ဂိမ်းအနည်းငယ် သို့မဟုတ် လုံးဝမကစားသည့်သူများထက် နောက်ပိုင်းတွင် ပိုမိုရန်လိုသည့်အပြုအမူကို မပြသတတ်ပါ။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေနှင့်၊ ဂိမ်းတွင် တိုက်ခိုက်ခြင်းဖြင့် ကလေးသည် ဂေဟဗေဒနည်းအရ ဒေါသကို ဖယ်ရှားတတ်လာသည်။

ဂက်ဂျက်များအသုံးပြုခြင်းအတွက် စည်းမျဉ်းများကို မည်သို့သတ်မှတ်မည်နည်း။

  • ထို့ထက်၊ သင့်လိုအပ်ချက်များတွင် တသမတ်တည်းနှင့် ယုတ္တိရှိရှိရှိပါ။ သင့်အတွင်းစိတ်အနေအထားနှင့် စည်းကမ်းများကို ပုံဖော်ပါ။ ကလေးသည် တစ်နေ့လျှင် ၂ နာရီထက် ပိုမကစားရန် ဆုံးဖြတ်ပါက ၎င်းအတွက် ခြွင်းချက်မရှိသင့်ပါ။ ချမှတ်ထားသော မူဘောင်မှ သွေဖည်သွားပါက ၎င်းတို့ထံ ပြန်သွားရန် ခက်ခဲပါလိမ့်မည်။
  • တစ်ခုခုကို တားမြစ်လိုက်တဲ့အခါ ကြောက်ရွံ့မှု၊ စိုးရိမ်ပူပန်မှုတွေနဲ့ နားလည်မှုလွဲမှားခြင်းတွေကို မဟုတ်ဘဲ အချက်အလက်တွေကို အားကိုးပါ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဖန်သားပြင်၏အလင်းနှင့်အသေးစိတ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုလေ့လာရန်လိုသည်ဟူသောအချက်ကိုပြောဆိုပါ။ သို့သော် သင့်အသိပညာကို သင်ယုံကြည်မှုရှိရမည်- ပြဿနာအတွက် သင့်တွင် တည်ငြိမ်သောအနေအထားမရှိပါက၊ ကွဲလွဲနေသောအချက်အလက်များသည် ကလေးအား သံသယဖြစ်စေလိမ့်မည်။

Gadgets - အချိန်။

  • ကလေးက ဘယ်အချိန်နဲ့ ဘယ်လောက်ကစားနိုင်လဲဆိုတာ သဘောတူပါ။ ရွေးချယ်မှုတစ်ခုအနေဖြင့် - သင်ခန်းစာများပြီးပါက။ အဓိကအချက်မှာ တားမြစ်ချက်များဖြင့်မဟုတ်ဘဲ ဂိမ်း၏အချိန်ကို ဆုံးဖြတ်ရန်ဖြစ်သည် ("တစ်နာရီထက်ပို၍မဖြစ်နိုင်")၊ သို့သော် နေ့စဉ်ပုံမှန်အားဖြင့်။ ဒီလိုလုပ်ဖို့၊ ကလေးရဲ့လက်တွေ့ဘဝက ဘာတွေလုပ်နေလဲဆိုတာ အကဲဖြတ်ဖို့ လိုပါတယ်- ဝါသနာ၊ အားကစား၊ ဝါသနာ၊ အိပ်မက်တွေ၊ အခက်အခဲတွေတောင် ရှိပါသလား။
  • gadget များကို မည်သည့်အချိန်တွင် အသုံးပြုရမည်ကို ဆုံးဖြတ်ခြင်းသည် အလွန်မလိုလားအပ်ပါ- ဥပမာ၊ အစာစားချိန်အတွင်းနှင့် အိပ်ရာမဝင်မီ တစ်နာရီအလို။
  • သင့်ကလေးကို အချိန်ကို မှတ်သားတတ်အောင် သင်ပေးပါ။ သက်ကြီးရွယ်အိုကလေးများသည် အချိန်တိုင်းကိရိယာကို သတ်မှတ်နိုင်ပြီး ငယ်ရွယ်သူများသည် အချိန်ကုန်သွားကြောင်း 5-10 မိနစ်ကြိုတင်သတိပေးပါ။ ထို့ကြောင့် ၎င်းတို့သည် အခြေအနေကို ထိန်းချုပ်နိုင်လိမ့်မည်- ဥပမာ၊ တစ်ခါတစ်ရံတွင် သင်သည် ဂိမ်းတွင် အရေးကြီးသော လှည့်ပတ်မှုကို ပြီးမြောက်ရန် လိုအပ်ပြီး သင်၏ ရဲဘော်များအား ကွန်ရက်မှ မျှော်လင့်မထားသော ထွက်ပေါက်တစ်ခုဖြင့် စိတ်ဓာတ်မကျစေရ။
  • ကလေးကို ဂိမ်းကို အေးအေးဆေးဆေး ပြီးအောင် လှုံ့ဆော်ရန် 10 မိနစ် စည်းမျဉ်းကို အသုံးပြုပါ- အချိန်လွန်သွားပါက မလိုအပ်သော စိတ်နှင့် နာကြည်းမှုများမရှိဘဲ gadget ကို ဖယ်ထားလိုက်လျှင် နောက်နေ့တွင် သူသည် 10 မိနစ် ပိုကြာအောင် ကစားနိုင်မည်ဖြစ်သည်။

ဘယ်အရာကမှ မလုပ်နိုင်ဘူး။

  • သင့်ကလေးနှင့် တိုက်ရိုက်ဆက်သွယ်မှုကို ဂက်ဂျက်များဖြင့် အစားမထိုးပါနှင့်။ တခါတရံတွင် ကလေးသည် အဘယ်ကြောင့် တစ်နည်းမဟုတ်တစ်နည်း ပြုမူသည်ကို နားလည်ရန် သင့်အပြုအမူကို လိုက်နာရန် လုံလောက်ပါသည်။ ဖန်သားပြင်ရှေ့တွင် သင်အချိန်မည်မျှသုံးစွဲသည်ကိုကြည့်ပါ။ သင်နှင့် သင့်ကလေးသည် တူညီသောစိတ်ဝင်စားမှုနှင့် အချိန်များ အတူတကွရှိပါသလား။
  • သင့်ကလေးကို ဂက်ဂျက်များနှင့် ကွန်ပြူတာဂိမ်းများဖြင့် အပြစ်ပေးခြင်း သို့မဟုတ် အားပေးခြင်းမပြုပါနှင့်။ ဒါကြောင့် သင်ကိုယ်တိုင်က သူတို့ကို တန်ဖိုးကြီးတဲ့ ခံစားချက်ကို သူ့အထဲမှာ ပုံဖော်ပါလိမ့်မယ်။ မနက်ဖြန်မှာ ပြစ်ဒဏ်မခံရဘူးဆိုရင် ဂိမ်းကနေ ဘယ်လိုရုန်းထွက်နိုင်မလဲ။
  • အပျက်သဘောဆောင်သောအတွေ့အကြုံများမှ gadget တစ်ခုအကူအညီဖြင့် ကလေးအား အာရုံမပြောင်းပါနှင့်။
  • “ကစားတာကို ရပ်လိုက်၊ အိမ်စာလုပ်ပါ” ဟူသော စကားစုများကို အဓိက အသုံးချမှုအဖြစ် အသုံးမပြုပါနှင့်။ အရွယ်ရောက်ပြီးသူတိုင်း မိမိကိုယ်မိမိ လှုံ့ဆော်ရန်နှင့် အာရုံပြောင်းရန် ခက်ခဲနိုင်သော်လည်း ဤနေရာတွင် ကလေးသည် သူ့ကိုယ်သူ ပုံမှန်ထိန်းချုပ်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ ထို့အပြင်၊ ဤကျွမ်းကျင်မှုသည် အနုတ်လက္ခဏာဆောင်သော စေ့ဆော်မှုဖြင့် အားဖြည့်ပေးသည်- "မင်းအိမ်စာမလုပ်ရင် တစ်ပတ်လောက် တက်ဘလက်ကို ယူလိုက်မယ်။" ချုပ်တည်းမှုနှင့် စိတ်အားထက်သန်မှုအတွက် တာဝန်ရှိသော ဦးဏှောက်၏ ရှေ့မျက်နှာစာ ကော်တက်ကိုသည် အသက် 25 နှစ်မတိုင်မီ ဖွဲ့စည်းထားသည်။ ထို့ကြောင့်၊ ကလေးအား ကူညီပါ၊ အရွယ်ရောက်ပြီးသူတိုင်း အမြဲမလုပ်နိုင်သည့်အရာကို မတောင်းဆိုပါနှင့်။

အကယ်၍ သင်သည် စေ့စပ်ညှိနှိုင်းပြီး စည်းမျဉ်းအသစ်များ သတ်မှတ်မည်ဆိုပါက၊ အဆိုပါ အပြောင်းအလဲများသည် နေ့ချင်းညချင်း ဖြစ်လာမည်မဟုတ်ဟူသောအချက်အတွက် ပြင်ဆင်ထားပါ။ အချိန်ယူရလိမ့်မယ်။ ပြီးတော့ ကလေးက သဘောမတူနိုင်၊ ဒေါသဖြစ်၊ စိတ်ဆိုးဖို့ အခွင့်ရှိတယ်ဆိုတာ မမေ့ပါနဲ့။ ကလေး၏ခံစားချက်ကို ခံနိုင်ရည်ရှိပြီး အသက်ရှင်နေထိုင်နိုင်ရန် အရွယ်ရောက်ပြီးသူ၏တာဝန်ဖြစ်သည်။

တစ်ဦးစာပြန်ရန် Leave