စိတ္ပညာ

မာတိကာ

နိဒါန္း

ကျွန်ုပ်တို့သည် စာဖတ်သူများအတွက် တင်ဆက်ပေးသော “ကလေးများအတွက် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဂိမ်းများ” စာအုပ်သည် ဂိမ်းအမျိုးအစားအားလုံး၏ သေးငယ်သောစွယ်စုံကျမ်းတစ်မျိုးဖြစ်သည်။ ဤစာအုပ်၏ ခေါင်းစဉ်သည် ၎င်း၏ အဓိက အဓိပ္ပါယ်ကို ထင်ဟပ်စေသည်။

ကုမ္ပဏီကြီးများနှင့် အသေးစားကုမ္ပဏီများအတွက် မတူညီသောဂိမ်းများစွာရှိသည်။ မည်သည့်ဂိမ်း၏ ရည်ရွယ်ချက်သည် ကလေးများ၏ ပျော်ရွှင်မှုနှင့် စိတ်ဝင်စားမှုကို ထိန်းသိမ်းရန်သာမက ကလေးတစ်ဦး၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ ဥာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေး စသည်တို့ကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေပါသည်။ ကလေးများသည် ဂိမ်းများသည် ၎င်းတို့၏ ဖွံ့ဖြိုးမှုနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် သိသိသာသာ အထောက်အကူပြုသည့်အချက်ကို မစဉ်းစားကြပါ။ ကြီးပြင်းလာသည်။ သူတို့သည် ကစားခြင်းမှ တကယ့်ပျော်ရွှင်မှုကို ရယူပြီး ကလေးဘဝ၏ ပျော်ရွှင်စရာအချိန်များကို ခံစားနေရုံသာဖြစ်သည်။ ဒါတွေအားလုံးဟာ အံ့သြစရာကောင်းပြီး သဘာဝအတိုင်းပါပဲ၊ ဒါပေမယ့် လူကြီးတွေရဲ့ ကစားနည်းတွေနဲ့ ကလေးတွေရဲ့ သဘောထားကတော့ လုံးဝကွဲပြားပါတယ်။

မိဘများအတွက်၊ ဂိမ်းများသည် ကလေး၏ဉာဏ်ရည်ကို မြှင့်တင်ရန် အထိရောက်ဆုံးနည်းလမ်း၊ လျှို့ဝှက်ထားသော စွမ်းရည်များနှင့် အရည်အချင်းများကို ထုတ်ဖော်ပြသနိုင်စေသော နည်းလမ်းဖြစ်သည်။ ဒါတွေအားလုံးနဲ့ဆိုရင် လူကြီးတွေက ဂိမ်းတွေကို စိတ်မဝင်စားနိုင်ကြပါဘူး။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေနှင့်၊ ဂိမ်းများသည် ဖျော်ဖြေရေးသာမကဘဲ ပျော်စရာကောင်းသော လေ့ကျင့်ခန်းများဖြစ်စေရန် ကလေးအတွက် အသင့်တော်ဆုံးကို ရှာဖွေရန် ကြိုးစားကြသည်။ ထို့ကြောင့် ဂိမ်းအများအပြားကို ကဏ္ဍအချို့တွင် ခွဲခြားထားရန် လိုအပ်သောကြောင့် ဂိမ်းများစွာကို တီထွင်ခဲ့သည်။

ဤစာအုပ်တွင် ထိုသို့သော ကဏ္ဍများစွာ ပါဝင်သည်။ ၎င်းတို့တစ်ခုစီသည် တိကျသောရည်ရွယ်ချက်တစ်ခုရှိသည့် သီးခြားဂိမ်းများဖြစ်သည်။ ကစားခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်တွင် ကလေးငယ်များသည် ကမ္ဘာကြီးအကြောင်း လေ့လာရုံသာမက ဆက်သွယ်ရေးနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုမှတစ်ဆင့် ဖြစ်ပေါ်လာသည့် လူ့စိတ်ပညာကိုလည်း သိကျွမ်းလာစေရန် လျှို့ဝှက်ထားခြင်းမရှိပေ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဂိမ်းများသည် အလွန်အသုံးဝင်ပြီး ကလေး၏ ပုံမှန်ဖွံ့ဖြိုးမှုအတွက် လိုအပ်သည်ဟူ၍ပင် အလွယ်တကူ ကောက်ချက်ချနိုင်ပါသည်။

ကလေးသူငယ်များတွင် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ မကြာခဏ ဖြစ်ပွားတတ်ကြောင်း မိဘများသိသည်။ အရွယ်ရောက်ပြီးသူများထက် မနည်းသောကလေးများသည် နားလည်မှုလွဲခြင်း၊ ကြောက်ရွံ့ခြင်း သို့မဟုတ် ရှက်ရွံ့ခြင်းတို့ကို ခံစားနေကြရသည်။ ထိုသို့သောပြဿနာများအားလုံးသည် သတိမထားမိခြင်းကြောင့်ဖြစ်တတ်ပြီး လူကြီးများက ယင်းအတွက် အပြစ်ပေးရမည်ဖြစ်သည်။ သို့သော် ဖြစ်ပေါ်လာသောအခက်အခဲများကို ကလေးအား ကျော်လွှားနိုင်ရန် ကူညီပေးနိုင်သည်။ ဒီအတွက် သင်ကြိုးစားဖို့ပဲလိုတယ်၊ ကလေးတွေအားလုံးမှာ အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ မွေးရာပါရှိတဲ့ ရှက်ကြောက်မှုကို ဖိနှိပ်ဖို့ ကြိုးစားပါ။ သို့သော် ကလေးတွင် "ဘဝသခင်" ကို ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းဖြင့် အဝေးကြီးမသွားသင့်ပါ။ အရာရာတိုင်းတွင် အတိုင်းအတာတစ်ခုလိုအပ်ပြီး ၎င်းသည် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပညာရေးနှင့် ပို၍ပင်သက်ဆိုင်ပါသည်။

ဖြစ်နိုင်သကဲ့သို့၊ အဆိုပြုထားသောဂိမ်းများသည် ၎င်းတို့၏ပြဿနာများကို ဖြေရှင်းရာတွင် မိဘများကို ကူညီပေးလိမ့်မည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့ မျှော်လင့်ပါသည်။ ဤစာအုပ်သည် သင့်စာကြည့်တိုက်ရှိ ဤအကြောင်းအရာအတွက် တစ်ခုတည်းသောလက်စွဲစာအုပ်ဖြစ်လာမည်မဟုတ်ပါ၊ ထို့ကြောင့် လူကြီးများက ၎င်းတို့၏ကလေးဖွံ့ဖြိုးမှုအတွက်သာမက ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင်အတွက်ပါ ကြိုးပမ်းနိုင်စေရန် ဆန္ဒရှိပါသည်။ ထိုသို့သော အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုဖြင့်သာ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကျန်းမာသန်စွမ်းသူ၏ ပညာရေးဖြစ်သည့် လိုချင်သောပန်းတိုင်ကို အရောက်လှမ်းနိုင်မည်ဖြစ်သည်။

အခန်းကြီး 1

တစ်ခုလုပ်၊ နှစ်ခုလုပ်ပါ။

ဤဂိမ်းသည် ကျောင်းသားကလေးများအတွက် အဓိကရည်ရွယ်ပါသည်။ ၎င်းသည် အဖွဲ့လိုက်ကစားနေသည့် ခေါင်းဆောင်ကို ခွဲခြားသတ်မှတ်ရန် ကူညီပေးသည်။

မစတင်မီတွင် အမျိုးသားများသည် လှုပ်ရှားမှုအားလုံးကို တစ်ပြိုင်နက်လုပ်ဆောင်ရန် သဘောတူညီခဲ့ကြသည်။ ခေါင်းဆောင်၏အမိန့်အရ- “တစ်ကြိမ်လုပ်ပါ”၊ လူတိုင်း ကုလားထိုင်ကို မြှင့်သင့်သည်။ အဲဒီနောက် အိမ်ရှင်က တခြားဘာမှ မပြောတော့ဘူးလို့ ကြေငြာတယ်။ ကုလားထိုင်များကို နှိမ့်ချရန် ပထမဆုံး အမိန့်ပေးသည့် ကစားသမားကို သတိပြုရန် အရေးကြီးသည်။

ထို့နောက် ခေါင်းဆောင်၏အမိန့်အရ- "နှစ်ခုလုပ်ပါ" ၊ လူတိုင်းသည် သူ့ထိုင်ခုံပတ်ပတ်လည်တွင် ပြေးလာကြပြီး ကစားသမားတစ်ဦး၏ အမိန့်အရ လူတိုင်းသည် တစ်ချိန်တည်းတွင် ကုလားထိုင်ပေါ်တွင် ထိုင်ရမည်ဖြစ်သည်။ ပထမနှင့် ဒုတိယကိစ္စများတွင် အမိန့်ပေးသော ကစားသမားများ (အထူးသဖြင့် လူတစ်ဦးတည်းဖြစ်လျှင်) ခေါင်းဆောင်တစ်ဦး၏ အသွင်အပြင်များရှိသည်။

စာရှုသူများ

အသက်ကြီးသောကလေးများနှင့် ဆယ်ကျော်သက်များအတွက် အကြံပြုထားသောဂိမ်း။ ကစားသမားတွေရဲ့ ခေါင်းဆောင်မှုစွမ်းရည်တွေကို ထုတ်ဖော်ပြသနိုင်ဖို့ ကူညီပေးပါလိမ့်မယ်။

ကစားသမားများသည် မျက်လုံးများကိုမှိတ်ထားပြီး အိမ်ရှင်က ၎င်းတို့အား ဥပမာအားဖြင့် ဆယ်အထိ ရေတွက်ရန် ဖိတ်ခေါ်သည် (အရေအတွက်သည် အများသူငှာ ဖြစ်နိုင်သည်)။ ရမှတ်၏အခြေအနေများမှာ အောက်ပါအတိုင်းဖြစ်သည်- နံပါတ်များမှလွဲ၍ သင်ဘာမှ ထူးထူးခြားခြား မပြောနိုင်ဘဲ ၎င်းတို့အားလုံးကို ကစားသမားတစ်ဦးတည်းကသာ အသံထွက်ရပါမည်။ ကလေးနှစ်ယောက် တစ်ချိန်တည်း စကားပြောရင် ဂိမ်းကစမှာပါ။

ကစားသမားများသည် မျက်လုံးမှိတ်ထားကာ ထိုင်နေကြသောကြောင့် စကားပြောမည့်သူကို မမြင်နိုင်သည့်အပြင် တစ်ယောက်ကိုတစ်ယောက် အရိပ်အယောင်မပြနိုင်ပေ။ အဆုံးမှာတော့ နံပါတ်အများဆုံးပြောတဲ့သူ ရှိကောင်းရှိလိမ့်မယ်။ သူက ဒီကုမ္ပဏီမှာ ဦးဆောင်သူပါ။

"အမှောင်ထဲမှာ"

ကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက် စိတ်ဝင်စားစရာဂိမ်းတစ်ခု။ နာမည်ရှိသော်လည်း မီးပိတ်ရန် လုံးဝမလိုအပ်ပါ၊ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့် တင်ဆက်သူသည် ကစားသမားများ၊ ကိုယ်တိုင်ပြုမူသူများကို စောင့်ကြည့်ရမည်ဖြစ်သည်။ ကစားသမားတွေဟာ လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုလုံးကို မျက်လုံးမှိတ်ထားရတာကြောင့် ဒီနာမည်ကို ပေးရခြင်းဖြစ်ပါတယ်။

သင်တန်းနည်းပြသည် သီးခြားအကြောင်းအရာတစ်ခုကို ကြိုတင်အဆိုပြုပါသည်။ ဂိမ်းသည် ကျောင်းရှိ ညနေခင်းတိုင်းအတွက် သင့်လျော်သည်၊ ယင်းအခြေအနေတွင် ဆွေးနွေးရန်အတွက် မေးခွန်းတစ်ခုထုတ်ရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ဂိမ်းသည် ခေါင်းဆောင်ကို ခွဲခြားသိမြင်နိုင်ရုံသာမက အရေးကြီးသောကိစ္စရပ်များကိုလည်း ဆွေးနွေးရန် ကူညီပေးမည်ဖြစ်ပါသည်။

ကစားသမားများအတွက် ထိုင်ခုံများနှင့် ခေါင်းဆောင်အတွက် ထိုင်ခုံများကို စက်ဝိုင်းပုံစံ စီထားသည်။ ခေါင်းစဉ်တစ်ခုသတ်မှတ်ထားပြီး ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူများသည် ၎င်းတို့၏ထင်မြင်ယူဆချက်များကို ထုတ်ဖော်ပြောဆိုကြသောကြောင့် ဆွေးနွေးမှုကို တဖြည်းဖြည်းချင်း ချိတ်ဆက်သွားမည်ဖြစ်သည်။ ထို့နောက် အိမ်ရှင်က လူတိုင်းကို မျက်လုံးမှိတ်ထားကာ စကားပြောဆိုမှုကို ဆက်လက်ပြုလုပ်ခိုင်းသည်။

မျက်လုံးမှိတ်ပြီး စကားပြောရန် လိုအပ်သည်က အစတွင် ကစားသမားများအား စိတ်ရှုပ်ထွေးစေမည်ဖြစ်ပြီး အစပိုင်းတွင် စကားဝိုင်းသည် ဖြည်းညှင်းစွာ ရွေ့လျားသွားခြင်း သို့မဟုတ် အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေပါသည်။ တင်ဆက်သူ၏တာဝန်မှာ စကားဝိုင်းကို ဆက်လက်တည်မြဲစေရန်၊ အပြန်အလှန်ဆွေးနွေးသူများကို စိတ်ဝင်တစားရှိစေရန်၊ ၎င်းတို့အား ပြေလျော့စေရန် ကူညီပေးရန်နှင့် စကားဝိုင်းကို ယုတ္တိတန်သော နိဂုံးချုပ်စေရန်အတွက် ကြိုတင်လိုအပ်ချက်များကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်သည်။

«In the Dark» ဂိမ်း၏အင်္ဂါရပ်များမှာ အောက်ပါအတိုင်းဖြစ်သည်။

ပထမဦးစွာသူ၏မျက်စိမှိတ်ထားလျက်ထိုင်, ကစားသမားသည်မည်သူစကားပြောမည်ကိုမမြင်ရပါဘူး, ဒါကြောင့် "စကားဝိုင်းသို့မဝင်ရန်သို့မဟုတ်မဝင်ရန်" ဆုံးဖြတ်ချက်ကသူ့အပေါ်မှာသာမူတည်သည်။

ဒုတိယအနေနဲ့ လူတစ်ယောက်ရဲ့ မျက်လုံးတွေကို မှိတ်ထားလိုက်တဲ့အခါ သူ့ရဲ့ မျက်နှာအမူအရာက ပိုပြီး ထင်ရှားလာပါတယ်။ သင်တန်းနည်းပြသည် ကစားသမားများ၏ မျက်နှာပေါ်ရှိအသုံးအနှုန်းများ၊ စိတ်ခံစားချက်ပြောင်းလဲမှုနှင့် အချို့သောစကားစုများအပေါ် တုံ့ပြန်မှုများကို ကြည့်ရှုနိုင်သည်။

မျက်လုံးမှိတ်ထားရုံဖြင့်ပင် ယုံကြည်မှုရှိရှိ ပြောဆိုတတ်သည့်၊ ပြန်ကြားချက်များကို တည်ငြိမ်စွာ တုံ့ပြန်တတ်သူ၊ အခြားသူတစ်ဦးနှင့် တစ်ချိန်တည်း စကားပြောဆိုပါက မရပ်တန့်ဘဲ အမြင့်မားဆုံးသော ခေါင်းဆောင်မှုစွမ်းရည်ကို ရရှိထားသည်။

တခြားသူတွေရဲ့ မှတ်ချက်တွေကို အလွန်အကဲဆတ်တဲ့သူတွေဟာ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် ယုံကြည်မှုရှိလာအောင် ကူညီပေးသင့်ပါတယ်။


ဤအပိုင်းကို ကြိုက်နှစ်သက်ပါက စာအုပ်ကို လီတာဖြင့် ဒေါင်းလုဒ်ဆွဲနိုင်ပါသည်။

"ရဲများနှင့် သူခိုးများ"

ဂိမ်းသည် အသက်ကြီးသော ကလေးများအတွက် ရည်ရွယ်ပါသည်။ ရက်ပေါင်းများစွာ ကြာနိုင်သောကြောင့် ကလေးများနှင့် အချိန်အကြာကြီး အတူနေနိုင်သည့် စခန်း သို့မဟုတ် အားလပ်ရက်အိမ်တွင် စုစည်းရန် စိတ်ဝင်စားစရာ အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။

ကစားသမားများစုရုံးပြီး ခေါင်းဆောင်သည် စာရွက်သေးသေးလေးများပေါ်တွင် ရှိနေသူအားလုံး၏ အမည်များနှင့် မျိုးရိုးအမည်များကို ရေးပေးသည်။ ၎င်းတို့ကို ခေါက်လိုက်၊ ရောနှောကာ ကစားသမားများထံ ကျပန်းဖြန့်ဝေသည်။

လူတိုင်းသည် တစ်စုံတစ်ယောက်၏ အမည်ဖြင့် စာရွက်တစ်ရွက်ကို ရရှိကြသည်။ ကလေးတွေ အချင်းချင်း သိဖို့ နှစ်လိုဖွယ် (ဒါပေမယ့် မလိုအပ်ပါဘူး)။

ဤဂိမ်း၏ထူးခြားချက်မှာ ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် တစ်ချိန်တည်းတွင် "ရဲ" နှင့် "သူခိုး" နှစ်ဦးစလုံးဖြစ်သည် ။ အဓိကအချက်ကတော့ ကစားသမားတိုင်းက သူ့ကိုယ်သူ ရဲသားလို့ သတ်မှတ်ကြပေမယ့်၊ သူ့နာမည်နဲ့ စာရွက်တစ်ရွက်ကို လက်ခံရရှိတဲ့ ကစားသမားအတွက်ကတော့ သူခိုးကို ဖမ်းရမှာ ဖြစ်ပါတယ်။ ထုံးစံအတိုင်း၊ ကစားသမားသည် မည်သူက သူ့ကို အမဲလိုက်နေသည်ကို အတိအကျ မသိပါ၊ ဂိမ်းတွင် ကျန်ပါဝင်သူများကို ကြည့်ရှုခြင်းဖြင့်သာ သိရှိနိုင်သည်။

ကစားသမားတစ်ဦးစီ၏တာဝန်မှာ သူ၏ "သူခိုး" နှင့် တဦးချင်းတွေ့ဆုံရန်ဖြစ်ပြီး၊ သူ့အမည်ဖြင့် စာရွက်တစ်ရွက်ကို ပြကာ "မင်းကို ဖမ်းမိပြီ" ဟု ပြောပါ။ ထို့နောက် "သူခိုး" သည် "ရဲ" ကိုတစ်စုံတစ်ဦး၏အမည်ဖြင့်စာရွက်ပေးကာဂိမ်းမှထွက်သွားသည်။ ယခု အခြားကစားသမားသည် ကံကောင်းသော “ရဲ” အတွက် “သူခိုး” ဖြစ်လာသည်။

ယခင်က သတ်မှတ်ထားပြီး ပါဝင်သူအားလုံး သိရှိပြီးသည့်ကာလ ကုန်ဆုံးသည်အထိ ဂိမ်းကို ဆက်လက်ကစားပါသည်။

“သူခိုး” မည်မျှဖမ်းမိသည်ကို သိရှိနိုင်ရန် ခေါင်းဆောင်သည် ချုပ်နှောင်မှုစာရင်းကို သိမ်းဆည်းထားရမည်ဖြစ်သည်။ ဤစာရင်းကိုအခြေခံ၍ ကစားသမားတစ်ဦးဦးတွင် ခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေးများ ရှိနေခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ ကောက်ချက်ချနိုင်သည်- ဖမ်းဆီးမှုအများဆုံးပြုလုပ်သူ မည်သူမဆို အတက်ကြွဆုံးဖြစ်ပြီး ဤအဖွဲ့တွင် ခေါင်းဆောင်တစ်ဦးဖြစ်နိုင်ခြေများပါသည်။

ဂိမ်းသည် ပါဝင်သူတိုင်း၏ လှုပ်ရှားမှုနှင့် အဆက်အသွယ်ကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန် ပံ့ပိုးပေးသောကြောင့် အဆိုပါဂိမ်းသည် ကစားသမားများအားလုံးအတွက် အသုံးဝင်ပါသည်။ ပုံမှန်အားဖြင့်၊ ခေါင်းဆောင်သည် အတော်လေး လိမ္မာပါးနပ်ပြီး မှန်ကန်မှု ရှိသင့်ပြီး အကျဉ်းချုပ်အားဖြင့် တစ်စုံတစ်ဦးသည် အဖမ်းအဆီးအနည်းဆုံး အရေအတွက်ကို ပြုလုပ်ခဲ့သည်ဟု မည်သည့်ကိစ္စမှ မပြောဘဲ၊ ထို့ကြောင့် သူသည် ခေါင်းဆောင်တစ်ဦး ဖြစ်လာရန် မည်သည့်အခါမျှ ပန်းတိုင်သို့ မရောက်နိုင်ပါ။ နောက်ဆုံးတွင်၊ ဤဂိမ်းတွင်၊ အခြားမည်သည့်အတိုင်းပင်၊ အခွင့်အရေးသည် ကြီးမားသောအခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်နေသည်မှာ သံသယမရှိပါ။

"သဲကန္တာရထဲမှာ Cacti ပေါက်တယ်"

ဂိမ်းသည် မူကြိုကလေးများအတွက် ရည်ရွယ်ပါသည်။

လူတိုင်းသည် စက်ဝိုင်းထဲတွင် ရပ်ကာ လက်ချင်းချိတ်ကာ လမ်းလျှောက်ကာ ပြောသည် ။

"Cacti ကသဲကန္တာရမှာပေါက်တယ်၊ သဲကန္တာရထဲမှာ cacti ပေါက်တယ် ... " ခေါင်းဆောင်သည်စက်ဝိုင်း၏ဗဟိုတွင်ရပ်ပြီး တစ်ခါတစ်ရံလှည့်ပတ်သည်။ ရုတ်တရက်၊ ကစားသမားတစ်ဦးသည် စက်ဝိုင်းမှခုန်ထွက်ပြီး “အိုး!” ဟုအော်သည်။ ဒီအချိန်မှာ ခေါင်းဆောင်က သူ့ကို မမြင်နိုင်အောင် လုပ်ရမှာဖြစ်ပြီး သူ့ဘေးနားက ကစားသမားတွေက ချက်ချင်း လက်ခုပ်တီးပေးတယ်။ အိမ်ရှင်က ခုန်ထွက်တော့မည်ကို မြင်ပါက၊ သူသည် သူ့ပခုံးကို ထိပြီး ယေဘုယျ စက်ဝိုင်းထဲတွင် ရှိနေသည်။

အိမ်ရှင်က "မင်းဘာဖြစ်နေတာလဲ" ဟုမေးသည်။

ကစားသမားသည် ရှားစောင်းပင်နှင့် ပတ်သက်သည့် အဖြေတစ်ခုခုကို ထွက်ပေါ်လာသည် (ဥပမာ- "ရှားစောင်းကို ငါစားတယ်၊ ဒါပေမယ့် ခါးတယ်" သို့မဟုတ် "ရှားစောင်းကို နင်းခဲ့တယ်")။

ထို့နောက် ကစားသမားသည် စက်ဝိုင်းသို့ ပြန်သွားကာ အခြားသူများ ခုန်ထွက်နိုင်သည်။ အရေးကြီးဆုံးအခြေအနေမှာ တင်ဆက်သူ၏မေးခွန်းကို ဖြေဆိုသည့်အခါ သင့်ကိုယ်သင် ထပ်ခါတလဲလဲ မပြောရန်ဖြစ်သည်။

စက်ဝိုင်းအပြင်ဘက်မှာ မကြာခဏဆိုသလို သူတို့ကိုယ်သူတို့ တွေ့ရတတ်တဲ့ ကလေးတွေဟာ အတက်ကြွဆုံးနဲ့ ခေါင်းဆောင်မှုစွမ်းရည်တွေ အများကြီးရှိပါတယ်။

"စက်ရုပ်"

အသက် 10 နှစ်မှ 12 နှစ်ကြား ကလေးများ၏ ဂိမ်းကို စိတ်ဝင်စားသည်။

ကစားသမားများအားလုံး ကြမ်းပြင်ပေါ်တွင် မြေဖြူခဲဖြင့် ရေးဆွဲထားသော မျဉ်းကြောင်းအတိုင်း တန်းစီပြီး ခြေဖဝါးများကို ပခုံးအကျယ် ခွာထားကာ ညာခြေတစ်ချောင်းစီ၏ ညာခြေသည် အိမ်နီးချင်း၏ ဘယ်ခြေနှင့် ညာဖက်တွင် ရှိပြီး ဘယ်ခြေသည် ညာဘက်ဘေးတွင် ရှိနေစေရန်၊ လက်ဝဲဘက်တွင် ရပ်နေသူ၏ ခြေ၊ အနီးနားရှိ အိမ်နီးနားချင်းများ၏ ခြေထောက်များကို ယခုပင် ချည်နိုင်ပြီဖြစ်သည်။

4-5 မီတာအကွာတွင်ပါဝင်သူများမျဉ်း၏ရှေ့တွင်ပထမမျဉ်းနှင့်အပြိုင်အခြားမျဉ်းကိုမြေဖြူခဲဖြင့်ဆွဲသည်။ ကစားသမားတွေရဲ့ ပန်းတိုင်က ဒီလိုင်းကို ရောက်ဖို့ဖြစ်ပြီး ကြွေကျတိုင်း လူတိုင်း ပထမလိုင်းကို ပြန်သွားပြီး အသစ်ပြန်စရပါမယ်။

ပြဿနာက ယောက်ျားလေးတွေရဲ့ ခြေထောက်တွေကို အိမ်နီးချင်းတွေရဲ့ ခြေထောက်တွေမှာ ချည်နှောင်ထားလို့ပါ။ ဆွဲထားသောမျဉ်းသို့ရောက်ရန် အလွယ်ဆုံးနည်းလမ်းမှာ ပထမ- ဒုတိယနှင့် ရေတွက်မှုအောက်တွင် အဆင့်ကို ပေးချေရန်ဖြစ်သည်- ပထမနံပါတ်များသည် ညာဘက်ခြေတွင်ရှိပြီး ဒုတိယမှာ ဘယ်ဘက်တွင်ဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် ကစားသမားတွေက ဒါကို မသိရင် သူတို့ ဘာလုပ်ရမယ်ဆိုတာ မစဉ်းစားခင် အရင်ဆုံး ကြိုးကြိုးစားစား လုပ်ရလိမ့်မယ်။

ပူဇော်မည့်သူကို အာရုံစိုက်ပြီး အသံကျယ်ကျယ်ဖြင့် ရေတွက်ရန် လိုအပ်သည်။

ယောက်ျားလေးတွေ အချင်းချင်း ပြောဆိုဆက်ဆံတာကို တားမြစ်ခြင်းဖြင့် အလုပ်တွေကို ရှုပ်ထွေးစေနိုင်ပါတယ်။ ထို့နောက် အကြိမ်ပေါင်းများစွာ ကြိုးစားပြီးနောက်၊ အဖွဲ့ထဲမှ တစ်ယောက်က ရှေ့သို့ ဖြည်းညှင်းစွာ တက်လာပြီး ကျန်တစ်ဖွဲ့သည် ၎င်းနှင့် လိုက်လျောညီထွေ လျှောက်သွားပါမည်။ သူက ဒီကုမ္ပဏီရဲ့ ခေါင်းဆောင်ပါ။

"ဒါရိုက်တာဘုတ်အဖွဲ့"

ဂိမ်းသည် အသက်ကြီးသော ကျောင်းသားများအတွက် ရည်ရွယ်ပါသည်။

ဒါရိုက်တာဘုတ်အဖွဲ့ဟာ ရုပ်ရှင်တွေကနေ ဘာလဲဆိုတာကို ယောင်္ကျားအများစုက စိတ်ကူးယဉ်တတ်ကြပါတယ်။ အိမ်မှာ အလားတူတစ်ခုခု စီစဉ်ပေးဖို့ သူတို့ကို သင် ဖိတ်ခေါ်နိုင်ပါတယ်။

သင်တန်းနည်းပြသည် အခန်းကဏ္ဍတစ်ခုစီတွင် ပါဝင်နေသည့် ကစားသမားတစ်ဦးစီအတွက် ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးစီ၏ ရည်မှန်းချက်များနှင့် စွမ်းရည်များကို သီးခြားစာရွက်များပေါ်တွင် ချမှတ်ကာ ကစားသမားများထံ စာရွက်များကို ဖြန့်ဝေပေးရမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကို စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ဖြစ်အောင်၊ ပါဝင်သူအချို့သည် ဆန့်ကျင်ဘက်စိတ်ဝင်စားမှုများရှိရန် လိုအပ်ပါသည်။

ဂိမ်း၏စည်းမျဉ်းများမှာ အောက်ပါအတိုင်းဖြစ်သည်- ၎င်းအား အခြားကစားသမားများနှင့် မဟာမိတ်ဖွဲ့ခွင့်၊ ပန်းတိုင်မှ ဆုတ်ခွာရန်၊ အခြားကစားသမားများကို အစားထိုးရန်နှင့် ဂိမ်းအစတွင် ရရှိသည့် ပါဝါများထက်ကျော်လွန်ခြင်းကို တားမြစ်ထားသည်။

သူတို့ရဲ့ ပန်းတိုင်ကို အရင်ရောက်တဲ့သူတွေက အနိုင်ရတယ်။ ဒီကစားသမားတွေဟာ ခေါင်းဆောင်မှုစွမ်းရည် အဖွံ့ဖြိုးဆုံး သူတွေပါ။

သင်တန်းနည်းပြသည် ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူများ မည်ကဲ့သို့ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန် လိုအပ်ကြောင်း အရည်အသွေးများကို နားလည်နိုင်စေရန်အတွက် သင်တန်းနည်းပြသည် ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူများအား မည်သို့ပြောဆိုသည်ကို အာရုံစိုက်သင့်သည်။

ဒီလောက်ဆို ဘယ်သူလဲ။

ဤဂိမ်းသည် မူလတန်းကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက် ရည်ရွယ်ပါသည်။ ခေါင်းဆောင်ရဲ့ အခန်းကဏ္ဍကို အလေးအနက်ထားပြီး တာဝန်သိတတ်ဖို့ သင်ပေးပါလိမ့်မယ်။

အိမ်ရှင်ကို တစ်ခုခုလုပ်ရန် လူတိုင်းကို ဖိတ်ခေါ်ပါသည်။ အမိန့်အားလုံးကို ကျယ်ကျယ်လောင်လောင်ပြောပြီးနောက်၊ ကစားသမားများအား ဂိမ်း၏စည်းမျဉ်းများကို ပြောပြသည်။ ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် ၎င်း၏အမိန့်ကို ဖြည့်ဆည်းပေးရမည်ဟူသောအချက်တွင် ၎င်းတို့ပါဝင်ပါသည်။ အကယ်၍ ကလေးသည် အလုပ်တစ်ခုကို တီထွင်ပြီး ပြီးမြောက်ရန် လွယ်ကူခြင်းရှိမရှိ ဂရုမစိုက်ပါက၊ နောက်တစ်ကြိမ်တွင် သူသည် ပိုမိုလေးနက်လာမည်ဖြစ်သည်။

"ငါတို့လမ်းလျှောက်မယ်"

မူကြိုနှင့် ငယ်ရွယ်သော ကျောင်းသားများအတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည့် ဂိမ်းသည် ကလေးများအား အခြားသူများကို ဆွဲဆောင်ရန်နှင့် ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ပိုင်ထင်မြင်ချက်များကို တွန်းလှန်ရန် သင်ကြားပေးမည်ဖြစ်သည်။

အိမ်ရှင်က “ကျွန်မတို့ တောထဲမှာ လမ်းလျှောက်ထွက်ကြတယ်။ သူနှင့်အတူယူရမည့်အရာများကို အိမ်နီးချင်းတစ်ဦးစီအား မှန်ကန်စွာပြောပြစေကာ သစ်တောလမ်းလျှောက်ရာတွင် အဘယ်ကြောင့် ဤအရာလိုအပ်ကြောင်း ရှင်းပြပါစေ။

ထို့နောက် ခေါင်းဆောင်က ယူရမည့် ပစ္စည်းတစ်ခုစီကို ခေါ်သည်။ ဤအရာသည် တောလမ်းလျှောက်ရန် မသင့်တော်ပါက ပိုကောင်းသည်၊ ထို့ကြောင့် ဂိမ်းသည် ပို၍ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းလာလိမ့်မည်။

ကစားသူများသည် အိမ်နီးနားချင်းတစ်ဦးနှင့် အလှည့်ကျ စကားပြောသည့်အခါ အိမ်ရှင်က လမ်းလျှောက်မည့်သူနှင့် မည်သူမည်ဝါဖြစ်ကြောင်း ကြေညာသည်။ သူက ဒီနည်းအတိုင်းလုပ်တယ်- ကစားသမားက ဘာယူရမယ်ဆိုတာ အိမ်နီးချင်းကို ရိုးရိုးရှင်းရှင်းပြောပေမယ့် အကြောင်းရင်းကို အသေးစိတ်မရှင်းပြဘူးဆိုရင်၊ လမ်းလျှောက်ဖို့ မခေါ်ပါဘူး။

ကစားသမားသည် ဤ သို့မဟုတ် ထိုအရာဝတ္ထုကို ဖမ်းယူရန် လိုအပ်ကြောင်း အိမ်နီးချင်းအား ဆွဲဆောင်ရန် ကြိုးပမ်းပြီး မယုံနိုင်လောက်အောင် အကြောင်းပြချက်များဖြင့် အမျိုးမျိုးသော ငြင်းခုံမှုများ ပြုလုပ်ပါက၊ သူသည် သေချာပေါက် အရေးယူခံရမည်ဖြစ်သည်။

လူနှစ်ယောက် စကားပြောနေတဲ့အချိန်မှာ ကျန်သူတွေက သူတို့ပြောတာကို နားထောင်ပြီး ကောက်ချက်ဆွဲရင် ပိုကောင်းပါတယ်။ သို့ဆိုလျှင် လမ်းလျှောက်ခြင်း မပြုသော သူများအတွက် နောက်ပိုင်းတွင် မိမိကိုယ်ကို ပြုပြင်ရန် ပိုမိုလွယ်ကူပါသည်။

ထို့နောက် သင်တန်းနည်းပြက အချို့ကို အခြားသူများမဟုတ်ဘဲ ဘာကြောင့်ယူသွားကြောင်း ရှင်းပြသည်။ "ပင်နယ်တီဘောက်စ်များ" ကိုပြင်ဆင်ပြီးအားလုံးအတူတကွလမ်းလျှောက်ပါ။

သူဌေးက ဘယ်သူလဲ။

ဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်း ကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများသည် ၎င်းတို့၏ စကားလုံးများကို မှန်ကန်စွာ ပြတ်ပြတ်သားသား ငြင်းခုန်တတ်ရန် သင်ယူလိမ့်မည်။ တစ်ယောက်နဲ့တစ်ယောက် မသိတဲ့ကောင်တွေ ကစားတဲ့အခါ အကောင်းဆုံးရလဒ်ကို ရရှိပါတယ်။

စက်ဝိုင်းတစ်ခုရှိ ကစားသမားအရေအတွက်အလိုက် ထိုင်ခုံများကို စီစဉ်ပေးကာ စည်းမျဉ်းအားလုံးကို ရှင်းပြရန်နှင့် ကစားသမားများကို စောင့်ကြည့်ရန် အိမ်ရှင်အတွက် နောက်ထပ်ကုလားထိုင်တစ်ခု စီစဉ်ပါ။ စက်ဝိုင်း၏ အလယ်ဗဟိုတွင် အရာဝတ္ထုများစွာပါသော စားပွဲဝိုင်းငယ်တစ်ခုကို ထားလိုက်ပါ၊ စားပွဲပေါ်တွင် ကစားသူများထက် ၎င်းတို့ထက် မနည်းသင့်ပါ။ လူတိုင်း ကုလားထိုင်ပေါ်တွင် ထိုင်ကြသည်။

အရင်ဆုံး တစ်ယောက်နဲ့တစ်ယောက် သိဖို့ လိုပါတယ်။ ၎င်းကို အောက်ပါအတိုင်း လုပ်ဆောင်သည်- ယောက်ျားများကို အတွဲများခွဲ၍ ၎င်းတို့၏ အိမ်နီးချင်းအကြောင်း အတတ်နိုင်ဆုံး လေ့လာရန် ကြိုးစားပြီး ၅ မိနစ်ကြာ အတွဲလိုက် ဆက်သွယ်ပါ။ ထူးဆန်းသောကစားသမားအရေအတွက်ရှိပါက၊ ၎င်းတို့ထဲမှတစ်ဦးသည် ခေါင်းဆောင်နှင့် ဆက်သွယ်သည်။

5 မိနစ်အကြာတွင်၊ လူတိုင်းသည် ၎င်းတို့၏အိမ်နီးချင်းအကြောင်း မိမိတို့ကိုယ်စား ပြောကြသည်၊ ဆိုလိုသည်မှာ “ကျွန်ုပ်၏အိမ်နီးချင်း၏အမည်မှာ Masha” မဟုတ်ဘဲ “ကျွန်ုပ်နာမည် Masha” ဖြစ်သည်။ ချိန်းတွေ့ခြင်း၏ ဤနည်းလမ်းသည် သင့်အား အပန်းဖြေစေပြီး အေးချမ်းမှုကို ခံစားရစေသည့်အပြင်၊ ထိုကဲ့သို့ ရယ်စရာကောင်းသောနည်းလမ်းဖြင့် တင်ပြထားသည့် အတ္ထုပ္ပတ္တိ၏ စံအချက်များအား မှတ်မိရန် ပိုမိုလွယ်ကူပါသည်။

ရေတွက်သော ကာတွန်းတစ်မျိုးမျိုး၏အကူအညီဖြင့် ဂိမ်းကိုစမည့် ကစားသမားများထဲမှ ခေါင်းဆောင်တစ်ဦးကို ရွေးချယ်သည်။ သူ့အတွက်၊ ဂိမ်းမန်နေဂျာသည် စားပွဲပေါ်ရှိ မည်သည့်အရာကိုမဆို ရွေးချယ်ပြီး ကျန်ယောက်ျားလေးများကြားတွင် ဤအရာ၏ပိုင်ရှင်ကို ရွေးချယ်ရန် ကစားသမားအား ဖိတ်ခေါ်ပြီး ၎င်းသည် လူတစ်ဦး၏ကိုယ်ပိုင်အရည်အချင်းများ သို့မဟုတ် ၎င်း၏ဘဝဖြစ်ရပ်များအပေါ် အခြေခံ၍ လုပ်ဆောင်ရမည်ဖြစ်သည်။ . ဥပမာ- "ဒီလက်ကိုင်ပုဝါကို Masha က အရမ်းကြိုက်တယ်၊ ပြီးတော့ ဒီလက်ကိုင်ပုဝါကို ပြီးပြည့်စုံအောင် တိုက်ထားတဲ့အတွက် ဒီလက်ကိုင်ပုဝါကို Masha ပိုင်ရမယ်။" ဤကိစ္စတွင်၊ သင်သည် မတူညီသော အကြောင်းပြချက်များစွာကို ပေးနိုင်ပါသည်။

ပိုင်ရှင်ကို ထိုအရာအတွက် ရွေးချယ်ပြီးနောက်၊ ၎င်းကို စားပွဲမှ ဖယ်ရှားကာ ကျန်ကစားသမားများမှ နောက်ခေါင်းဆောင်ကို ရွေးချယ်ခြင်း စသည်တို့ကို ဂိမ်းပြီးဆုံးချိန်တွင်၊ ပိုင်ရှင်များအဖြစ် အသိအမှတ်ပြုခံရသော အရာများကို လူတိုင်းထံ ဖြန့်ဝေပါသည်။

ဤဂိမ်းသည် ကလေးများတွင် ရှက်ကြောက်ခြင်းကို ကျော်လွှားရန် အဓိကရည်ရွယ်ပါသည်။

ဝေဖန်သူများ

အဓိကအားဖြင့် အသက် 13-15 နှစ်ရှိ ဆယ်ကျော်သက်များအတွက် ရည်ရွယ်သည့် ဤဂိမ်းသည် ၎င်းတို့တွင် ခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေးများ ဖွံ့ဖြိုးလာစေသည်။

ကျောင်းတွင်၊ သက်ဆိုင်ရာ စာသင်ချိန်အတွင်း သို့မဟုတ် ခေါင်းဆောင်အဖြစ် ဆောင်ရွက်နေသည့် ဆရာတစ်ဦး၏ လမ်းညွှန်မှုအောက်တွင် ကစားနိုင်သည်။

ဆယ်ကျော်သက်များကို နှစ်ဖွဲ့ခွဲထားသည်။ သင်တန်းနည်းပြသည် ပြဿနာအခြေ အနေများစွာကို ကြိုပြောလာပါသည်။ အဲဒီထဲက တစ်ယောက်က အသင်းတွေကို သတင်းပို့တယ်။ 4-5 မိနစ်အတွက် ကစားသမားများသည် ပြဿနာအတွက် ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော ဖြေရှင်းနည်းများကို ဆွေးနွေးကြသည်။ ပါဝင်ဆွေးနွေးသူအား လမ်းညွှန်ခြင်းနှင့် ပံ့ပိုးပေးခြင်းတို့ကို ဂရုပြုသင့်သည်။

ထို့နောက် အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့စီမှ ခေါင်းဆောင်သည် ၎င်း၏ဖြေရှင်းချက်ကို ပေးဆောင်သော ကိုယ်စားလှယ်တစ်ဦးကို ခေါ်ကာ မည်သို့ဖြစ်ပေါ်လာသည်ကို ရှင်းပြသည်။ ဖြစ်နိုင်ခြေအရှိဆုံးမှာ၊ ၎င်းသည် 5 မိနစ်လုံးလုံး ဆွေးနွေးမှုကို ဦးဆောင်ခဲ့သည့် တူညီသောကစားသမားဖြစ်လိမ့်မည်။

ထို့နောက် အဖွဲ့သည် အခြားသူ၏အဖြေကို 2-3 မိနစ်ကြာ ဆွေးနွေးပြီး ၎င်း၏ အားသာချက်များနှင့် အားနည်းချက်များကို ရှာဖွေကာ လက်တွေ့အကောင်အထည်ဖော်ပါက ဘာဖြစ်မည်ကို စိတ်ကူးကြည့်ပါ။

ဤအချိန်ပြီးနောက်၊ အိမ်ရှင်သည် တစ်ကြိမ်လျှင် ကစားသမားတစ်ဦးကို ထပ်မံခေါ်ဆိုသည် (၎င်းတို့သည် ပထမဆုံးအကြိမ် စကားပြောဆိုသူများ မဖြစ်သင့်ပါ)။ ၎င်းတို့သည် အခြားအသင်း၏ ဆုံးဖြတ်ချက်အပေါ် ဝေဖန်မှုကို ကိုယ်စားပြုသည်။ ဝေဖန်ပြစ်တင်ခြင်းသည် ဆုံးဖြတ်ချက်၏ အနုတ်လက္ခဏာနှင့် အပြုသဘောဆောင်သော ရှုထောင့်နှစ်မျိုးလုံးကို မှတ်သားထားသင့်သည်။

ကစားသမားများ၏ တောင်းဆိုချက်အရ၊ အသင်းများအား မတူညီသောအခြေအနေများကို ပေးခြင်းဖြင့် သင်သည် ဂိမ်းကို ပြန်လုပ်နိုင်ပါသည်။

ကစားသမားများအား လေးနက်တည်ငြိမ်သော ဆက်သွယ်ရေးလေသံတွင် ချက်ချင်းသတ်မှတ်ထားရန် အလွန်အရေးကြီးပါသည်၊ မဟုတ်ပါက ချို့ယွင်းချက်များ၏ ဆွေးနွေးမှုသည် ရန်ဖြစ်ခြင်းအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားနိုင်ပါသည်။ အိမ်ရှင်သည် လူတိုင်းကို အနီးကပ်စောင့်ကြည့်ပြီး အရှုပ်အရှင်းများပေါ်လာခြင်းကို တားဆီးရပါမည်။ အသင်းသည် ဝေဖန်မှုများကို နားထောင်ရုံသာမက ၎င်းနှင့်လည်း စွမ်းဆောင်နိုင်သောကြောင့် ကစားသမားများအား မှန်ကန်စွာ သိမြင်နိုင်ပုံကို သင်ယူနိုင်ရန် ကူညီပေးမည်ဖြစ်ပါသည်။

"လမ်းလျှောက်နေတဲ့ ဝက်ဝံတွေ"

မူကြိုနှင့် မူလတန်းအရွယ်ကလေးများကို ထိုသို့သောဂိမ်းတစ်ခုတွင် ပါဝင်ရန် အသုံးဝင်သည်။ သူငယ်တန်း သို့မဟုတ် မူလတန်းကျောင်းတွင် ပါတီပွဲ၌ ကစားနိုင်သည်။

ဦးစွာ အိမ်ရှင်က ဤသို့ဆိုသည်– “မင်းတို့အားလုံးက ဝက်ဝံပေါက်လေးတွေပဲ၊ မြက်ခင်းထဲမှာ လမ်းလျှောက်ပြီး ချိုမြိန်တဲ့ စတော်ဘယ်ရီသီးတွေကို ကောက်စားတယ်။ မင်း​တို့​ထဲက​တစ်​ယောက်​က အကြီးဆုံး​ပဲ၊ တခြား​သူ​တွေ​ကို စောင့်​တယ်။"

ရွှင်မြူးသော တေးဂီတသံများ၊ ကလေးများသည် အခန်းအနှံ့ လျှောက်သွားကာ သားပေါက်လေးလို ဟန်ဆောင်ကြသည် — သူတို့သည် လှည့်ပတ်ကာ၊ ဘယ်ရီသီးများကို ရွေးကာ ဟန်ဆောင်ကာ သီချင်းဆိုကြသည်။

ဤအချိန်တွင် အိမ်ရှင်သည် ကစားသမားတစ်ဦးကို ရွေးချယ်ပြီး သီချင်းရပ်သွားသောအခါတွင် ၎င်းသည် အသက်ကြီးသောဝက်ဝံကလေးဖြစ်ကြောင်း ကြေညာသည်။ ၎င်း၏တာဝန် (ကြိုတင်ကြေငြာထားသည်) မှာ ကစားသမားတစ်ဦးစီ၏ပခုံးကိုထိရန်၊ ခွေးများအားလုံးနေရာ၌ရှိမရှိ အမြန်ဆုံးစစ်ဆေးရန်ဖြစ်သည်။

မည်သူမျှ မရှုံးကြောင်း သေချာပြီးနောက်၊ ဂိမ်းကို ပြန်လည်စတင်ပြီး မိနစ်အနည်းငယ်အကြာတွင် အိမ်ရှင်က အခြားစီနီယာတစ်ဦးကို ခန့်အပ်လိုက်သည်။ လူတိုင်း ထိုအခန်းကဏ္ဍတွင် ပါဝင်သည်အထိ ဂိမ်းသည် ဆက်လက် တည်ရှိနေပါသည်။ ဒီတာဝန်ကို အမြန်ဆုံးပြီးမြောက်တဲ့သူကို အမြန်ဆုံးနဲ့ အသက်အကြီးဆုံးလို့ သတ်မှတ်တယ်။ ပုံမှန်အားဖြင့်၊ ၎င်းသည် အခြားသူများထက် ပိုမိုတည်ငြိမ်ပြီး စည်းစနစ်တကျလုပ်ဆောင်မည့်သူအတွက်သာ လုပ်ဆောင်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်း၏အဆုံးတွင်၊ သင်တန်းနည်းပြက အောင်နိုင်သူသည် အခြားသူများထက် ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ လုပ်ဆောင်နိုင်ရခြင်းအကြောင်း ရှင်းပြသည်။

ဂိမ်း «ကလေးငယ်များ လမ်းလျှောက်ရန်» သည် ကလေးများအား လုပ်ငန်းတာဝန်ကို မည်ကဲ့သို့ လျင်မြန်စွာ တုံ့ပြန်ရန်နှင့် ၎င်းတို့၏ လုပ်ဆောင်ချက်များကို မှန်ကန်စွာ စုစည်းနိုင်စေရန် လေ့ကျင့်ပေးသည်။ ၎င်းကို မကြာခဏ ပြုလုပ်နိုင်ပြီး သားပေါက်များကို ကြောင်၊ ကြက်၊ ဆင်စသည်တို့သို့ ပြောင်းလဲနိုင်သည်။

ရွေးကောက်ပွဲ

ဂိမ်းသည် မူကြိုနှင့် ကျောင်းနေအရွယ် ကလေးများအတွက် သင့်လျော်ပြီး ကုမ္ပဏီကြီးတစ်ခုအတွက် ပိုကောင်းပါတယ်။

ကစားသမားများသည် ဂိမ်းအတွင်း ဦးဆောင်မည့် “သမ္မတ” ကို ရွေးချယ်ရမည် ဖြစ်ကြောင်း အိမ်ရှင်မှ အသိပေးအပ်ပါသည်။ စည်းမျဉ်းများမှာ အောက်ပါအတိုင်းဖြစ်သည်- ကိုယ်စားလှယ်လောင်းတစ်ဦးစီသည် သူ့ကိုယ်သူ အမည်စာရင်းတင်သွင်းသော်လည်း မည်သူကိုမျှ မဲမပေးပေ။

၎င်းတို့၏ ကိုယ်စားလှယ်လောင်းအဖြစ် အဆိုပြုသူများ၊ မည်သို့သော အစီအစဉ်ဖြင့် မည်သို့ဆောင်ရွက်ခဲ့သည်ကို အာရုံစိုက်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ အကယ်၍ ကစားသမားအား တွန်းအားပေး ဆွဲဆောင်ခံရပါက၊ သူ၏ အရည်အချင်းများ ဖွံ့ဖြိုးရန် လိုအပ်သော်လည်း အကူအညီ မလိုအပ်ပါက ကလေးသည် ခေါင်းဆောင်တစ်ဦး ဖြစ်လာရန် ကြိုးစားသည်။

မိနစ်အနည်းငယ်အကြာတွင်၊ ကုမ္ပဏီတွင်အုပ်စုနှစ်စုဖွဲ့စည်းသည် - "ကိုယ်စားလှယ်လောင်းများ" နှင့် "မဲဆန္ဒရှင်များ" ။ အနာဂတ်မှာ ခေါင်းဆောင်က သူတို့ကို အဲဒီလို ခေါ်သင့်တယ်။ “သမ္မတလောင်း” တစ်ဦးစီ၏ ပန်းတိုင်သည် “သမ္မတ” ထံသို့ ရောက်ရန်ဖြစ်ပြီး၊ “မဲဆန္ဒရှင်များ” ၏ ပန်းတိုင်မှာ “သမ္မတ” ကောင်းကောင်းတစ်ဦးကို ရွေးချယ်တင်မြှောက်ရန်ဖြစ်ပြီး ကျန်သူများ၏ ဆွဲဆောင်မှုကို အရှုံးမပေးဘဲ၊

“ကိုယ်စားလှယ်လောင်းများ” ရွေးကောက်ပွဲ မဲဆွယ်စည်းရုံးမှုသည် ကျန်ညနေပိုင်းအတွက် အစီအစဉ်ဖြစ်သင့်သည်။

အထူးသဖြင့် မူကြိုကလေးများနှင့် ငယ်ရွယ်သော ကျောင်းသူလေးများသည် ၎င်းတို့၏ အရည်အချင်းများကို ချဲ့ကားပြီး ၎င်းတို့၏ အင်အားကို လွဲမှားစွာ တွက်ချက်တတ်သည်၊ ထို့ကြောင့် သမ္မတအဖြစ် ရွေးချယ်ခံရသည့်အခါတွင် ကတိများအားလုံးကို အမှန်တကယ် ဖြည့်ဆည်းရမည်ဖြစ်ကြောင်း ခေါင်းဆောင်က သတိပေးရမည်ဖြစ်သည်။

မည်သည့်ပရိုဂရမ်ကို ရွေးချယ်သူထံမှ ကောက်ချက်ပေါင်း များစွာကိုလည်း ထုတ်ယူနိုင်သည်။ ကစားသမားကတိပေးထားသည့်အရာသည် လှပပြီး ဖြစ်နိုင်ပါက၊ ဤကလေးသည် မွေးရာပါခေါင်းဆောင်တစ်ဦးဖြစ်ပြီး အစီအစဉ်သည် လက်တွေ့မကျပါက၊ ကလေးအများစု၏ ပုံမှန်ဖြစ်သည့် ဤကလေး၏ တာဝန်သိစိတ်သည် ဖွံ့ဖြိုးမှု ညံ့ဖျင်းပါသည်။

ဤတွင် ကာလရှည်ကြာ စောင့်မျှော်ခဲ့သော အခိုက်အတန့်— ရွေးကောက်ပွဲများ ရောက်ရှိလာပါသည်။ “မဲဆန္ဒရှင်” တစ်ဦးစီသည် ခေါင်းဆောင်ရှိရာ အခန်းသို့ သွားကာ “ကိုယ်စားလှယ်လောင်း” တစ်ဦး၏ အမည်ကို ပြောပြသည်။ လုပ်ထုံးလုပ်နည်း ပြီးဆုံးပြီးနောက်၊ အိမ်ရှင်သည် ရွေးကောက်ခံ «သမ္မတ” ကို ကြေညာသည်။

ဤနေရာတွင် ဂိမ်းပြီးဆုံးသည်၊ ထို့နောက် အားလပ်ရက်သည် ပုံမှန်အတိုင်း ဆက်သွားသည်၊ "သမ္မတ" သည် သူ၏ အစီအစဉ်ကို တဖြည်းဖြည်း အကောင်အထည်ဖော်သည်။

ဂိမ်းသည် တာဝန်သိစိတ်၊ အခြားသူများကို ဆွဲဆောင်နိုင်စွမ်းကို မြှင့်တင်ပေးကာ ကလေးသည် သူ့ကိုယ်သူ သက်သေပြရန် မည်မျှကြိုးစားသည်ကို သင်တန်းနည်းပြက ဆုံးဖြတ်ရန် ကူညီပေးသည်။

“ဟိုးအဝေးက တောအုပ်ကြီးမှာ…”

ဂိမ်းသည် မူကြိုကလေးများအတွက်ဖြစ်သည်။ ဒီခေတ်မှာ ခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေးတွေက အတော်လေးကို သိသာထင်ရှားပြီး အများအားဖြင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဒါမှမဟုတ် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ သာလွန်ကောင်းမွန်မှုနဲ့ တိုက်ရိုက်သက်ဆိုင်ပါတယ်။ အသက်ကြီးလာသည်နှင့်အမျှ ဤအရည်အသွေးများ မဖွံ့ဖြိုးလျှင် ပျောက်ကွယ်သွားနိုင်သည်။

ကစားသမားများသည် ကုလားထိုင်ပေါ်တွင်ထိုင်ကာ မျက်လုံးများကိုမှိတ်ကာ အိမ်ရှင်က စည်းမျဉ်းများကို ရှင်းပြသည်- "ဝေးဝေး၊ အဝေး၊ တောကြီးမျက်မည်းမှာ ဘယ်သူလဲ" ကစားသမားတစ်ယောက်က ဥပမာ- "မြေခွေး" လို့ ဖြေတယ်။ အဖြေများစွာကို တစ်ချိန်တည်းတွင် ပြောပါက၊ အိမ်ရှင်က ၎င်းတို့ကို လက်မခံဘဲ စကားစုကို ထပ်ခါတလဲလဲ ပြုလုပ်ပါသည်။ တခါတရံမှာ ကစားသမားတွေက ဘယ်သူတွေဖြေသင့်တယ်ဆိုတာ ဆုံးဖြတ်ရခက်ပေမယ့် ခေါင်းဆောင်က ဝင်မစွက်ဖက်ဘဲ ယောက်ျားတွေကို သူတို့ဘာသာပဲ ဆုံးဖြတ်ခွင့်ပေးလိုက်ပါ။

တစ်ခုတည်းသောအဖြေကိုရရှိသောအခါ အိမ်ရှင်က အောက်ပါစကားစုကိုပြောသည်- "ဝေးဝေး၊ ဝေးဝေး၊ တောထူထပ်သော တောကြီးထဲတွင် မြေခွေးကလေးများ... သူတို့ဘာလုပ်နေကြတာလဲ" အဖြေများကို တူညီသော စည်းမျဉ်းများအတိုင်း လက်ခံပါသည်။

ပျင်းတဲ့အထိ ဒီဂိမ်းကို အချိန်အတော်ကြာအောင် ကစားနိုင်ပါတယ်။ သို့မဟုတ် — ပထမစကားစုသည် ရှည်လျားလာသောအခါ၊ သင်သည် အစမှပြန်စနိုင်သည်။ တစ်ခုတည်းသောအခြေအနေ- စကားစုအားလုံးသည် တူညီသောနည်းလမ်းဖြင့် စတင်ရပါမည်- "ဝေး၊ ဝေး၊ ထူထပ်သော တောအုပ်တွင်..."

တစ်ဦး သို့မဟုတ် တစ်ဦးထက်ပိုသော ကစားသမားများက အဖြေအများဆုံးဖြစ်တတ်သည်။ ၎င်းတို့အား အာရုံစိုက်သင့်သည် — ၎င်းတို့သည် အတိုးတက်ဆုံးခေါင်းဆောင်မှုစွမ်းရည်များဖြစ်သည်။

"သင်္ဘောပျက်"

ဂိမ်းသည် မူကြိုနှင့် ကျောင်းနေအရွယ် ကလေးများအတွက် ဖြစ်သည်။

အိမ်ရှင်က ဤသို့ကြေညာသည်– “ကျွန်တော်တို့ သင်္ဘောကြီးပေါ်မှာ ရွက်လွှင့်ပြီး သောင်တင်သွားတယ်။ အဲဒီနောက် လေပြင်းတိုက်တော့ သင်္ဘောက ပြန်တက်လာပေမယ့် အင်ဂျင်ပျက်သွားတယ်။ လှေအလုံအလောက်ရှိသော်လည်း ရေဒီယိုက ယိုယွင်းလာသည်။ ဘာလုပ်မလဲ?"

အခြေအနေက ကွဲပြားနိုင်တယ်၊ အဓိကအချက်ကတော့ နည်းလမ်းပေါင်းများစွာ ရှိတယ်။

ကလေးများသည် လက်ရှိအခြေအနေကို ဆွေးနွေးကြပြီး ဖြစ်နိုင်သမျှ နည်းလမ်းအားလုံးကို စဉ်းစားပါ။ တစ်စုံတစ်ဦးသည် ထွက်ပေါက်လမ်းကို ပေးသည်၊ အခြားသူတစ်ဦးမှ ပေးသည်။ ဆွေးနွေးမှုတွင် အတက်ကြွဆုံးပါဝင်သူ၊ သူ၏ထင်မြင်ယူဆချက်ကို ကာကွယ်သူအား အာရုံစိုက်ရန် အရေးကြီးသည်။

ဆွေးနွေးမှုရလဒ်အရ ကစားသမားများသည် ခေါင်းဆောင်အား ၎င်းတို့၏ အခြေအနေမှ လွတ်မြောက်ရန် လမ်းစကို ပြောပြပြီး ၎င်းမှ ဖြစ်ပေါ်လာသော အရာများကို ပြောပြသည်။ ထုံးစံအတိုင်း ရလဒ်က အောင်မြင်ရမယ်။ ခေါင်းဆောင်သည် ကစားသမားများကြားတွင် «ခွဲခြမ်းခြင်း» ကို ခွင့်မပြုရပါ။ ဆိုလိုသည်မှာ ကလေးများ၏ ထက်ဝက်သည် ရွေးချယ်ခွင့်တစ်ခုနှင့် အခြားတစ်ဝက် - အခြားတစ်ခုကို ရွေးချယ်မည် ဖြစ်သည်။

"စီစဉ်သူ"

ဂိမ်းသည် မူလတန်းနှင့် အလယ်တန်းကျောင်းနေအရွယ် ကလေးများအတွက် ရည်ရွယ်ပါသည်။ ပထမဦးစွာ တရားသူကြီးကို ရွေးချယ်သည်။ အကောင်းဆုံးစီစဉ်သူကို ခွဲခြားသတ်မှတ်နိုင်ရန် သူသည် ဂိမ်း၏လမ်းစဉ်ကို ဂရုတစိုက် စောင့်ကြည့်ရမည်ဖြစ်သည်။ ဒါမှလည်း လူတိုင်းက ကိုယ့်ကိုကိုယ် ခေါင်းဆောင်တစ်ယောက်အနေနဲ့ ကြိုးစားရမယ်။ သင်တန်းနည်းပြသည် အချို့သော ဂိမ်းအခြေအနေတစ်ခုကို ရောက်ရှိလာပြီး ၎င်းတို့ဘာလုပ်သင့်သည်ကို အခြားသူများအား ရှင်းပြသည်။ တရားသူကြီး၏တာဝန်မှာ ကစားသမားတစ်ဦးစီမှ တီထွင်ခဲ့သော အဖြစ်အပျက်များကို ဂရုတစိုက်ကြည့်ရှုရန်ဖြစ်သည်။ အဲဒီနောက် တရားသူကြီးက အကောင်းဆုံး ဇာတ်ညွှန်းကို ရွေးတယ်။ ထို့ကြောင့် ၎င်းကို တီထွင်ပြီး ပေးပို့ခဲ့သော ကစားသမားအား အနိုင်ရရှိသူအဖြစ် သတ်မှတ်မည်ဖြစ်သည်။ "အကောင်းဆုံးစီစဉ်သူ" ဘွဲ့ချီးမြှင့်ခံရသည်။

ဘာကြောင့်လဲဆိုတာ ရှင်းပြပါ…

ဂိမ်းကို 10-12 နှစ်ကလေးများအတွက်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသည်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ အဆိုပြုချက်အမျိုးမျိုးဖြင့် ပါဝင်သူအားလုံးကို လှည့်ရမည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ကစားသမားတစ်ဦးကို အပြင်ထွက်ပြီး အနီးဆုံးအားကစားကလပ် သို့မဟုတ် အခြားအရာတစ်ခုခုကို လမ်းညွှန်ရန် သူတို့တွေ့ဆုံသည့် ပထမဆုံးလူကို တောင်းဆိုပါ။ အဲဒီမှာ အရသာရှိတဲ့ တစ်ခုခု ပြင်ဆင်ဖို့ နောက်တစ်ယောက် မီးဖိုချောင်ကို ပို့လိုက်ပါ။

ခေါင်းဆောင်၏တာဝန်မှာ ကစားသမားများအား အမိန့်ကို လိုက်နာစေရန် ယုံကြည်စိတ်ချရသော ရှင်းလင်းချက်တစ်ခု ထုတ်ပေးရန်ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့် မီးဖိုချောင်သို့သွား၍ ထမင်းဟင်းချက်ရန်၊ အိမ်ရှင်သည် လူတိုင်းစားရန်၊ အိမ်နီးနားချင်း၊ မိဘများကို ဆက်ဆံရမည့်အချိန်ရောက်ပြီဖြစ်သောကြောင့် အိမ်ရှင်က ကစားသမားတစ်ဦးစီအား တာဝန်ပေးသည်၊ ထို့နောက်တွင်၊ သူတို့နေရာယူတယ်၊ သူ့နေရာကို တခြားတစ်ယောက်ယောက်က သိမ်းပိုက်တယ်။

အနိုင်ရရှိသူသည် ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူအားလုံးကို အဆိုပြုထားသောတာဝန်များကို ပြီးမြောက်အောင်ပြုလုပ်ပေးသူဖြစ်သည်။ ဒီကလေးဟာ အတိုးတက်ဆုံး ခေါင်းဆောင်မှု အရည်အသွေးတွေ ရှိတယ်။

"ဘုရင်နှင့်ကျွန်"

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ဂိမ်းအစတွင် ယောက်ျားလေးများ၏ လုပ်ရပ်အားလုံးကို ဂရုတစိုက် စောင့်ကြည့်သည့် တရားသူကြီးကို ရွေးချယ်သည်။ ကျန်ကစားသမားများကို အတွဲများအဖြစ် ခွဲထားသည်။ တစ်ဦးက “ဘုရင်”၊ ကျန်တစ်ဦးမှာ သူ၏ “ကျွန်” ဖြစ်သည်။ "ရှင်ဘုရင်" သည် ရှင်းလင်းပြတ်သားစွာ အမိန့်ပေးရမည်၊ "ကျွန်" သည် ၎င်းတို့အား လျင်မြန်တိကျစွာ ဆောင်ရွက်ရမည်။

အမှာစာများ ကွဲပြားနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ “ကျွန်” သည် မည်သည့်နည်းဖြင့်မဆို “ရှင်ဘုရင်” အား ရွှင်လန်းစေလိုသည်၊ ထို့နောက် ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်ပြော၊ သီချင်းဆိုခြင်းစသည်ဖြင့်၊ တရားသူကြီးသည် လူတိုင်းကို ဂရုတစိုက်ကြည့်ရှုသည်။ အောင်နိုင်သူသည် အထူးလုံ့လဝီရိယဖြင့် အမိန့်များကို ထမ်းဆောင်နိုင်စေသော “ဘုရင်” ဖြစ်လိမ့်မည်။ ထို့နောက် ကစားသမားများသည် နေရာများပြောင်းကာ "ဘုရင်များ" "ကျွန်များ" ဖြစ်လာသည်။

"ဒါရိုက်တာ"

ဂိမ်းကို 10-12 နှစ်ကလေးများအတွက်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသည်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ သူက "ဒါရိုက်တာ" ဖြစ်လိမ့်မည်နှင့်အခြားလူအပေါင်းတို့သည် "သရုပ်ဆောင်များ" ဖြစ်လိမ့်မည်။ "ဒါရိုက်တာ" သည်ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်သို့မဟုတ်ရုပ်ရှင်၏ဇာတ်ကွက်အချို့ကိုပြောပြရမည်ဖြစ်ပြီး "သရုပ်ဆောင်များ" တစ်ခုချင်းစီကိုအခန်းကဏ္ဍတစ်ခုပေးရမည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူတစ်ဦးသည် Little Red Riding Hood ၏အခန်းကဏ္ဍ၊ ကျန်တစ်ဦးမှာ Grey Wolf ဖြစ်သည်။ သင်တန်းနည်းပြ၏တာဝန်မှာ ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူ တစ်ဦး သို့မဟုတ် အခြားပါဝင်သူအတွက် အဘယ်ကြောင့် ဤအထူးအခန်းကဏ္ဍသည် အသင့်တော်ဆုံးဖြစ်ကြောင်း ရှင်းပြရန်ဖြစ်သည်။

တစ်ဖန်၊ ကစားသမားများသည် ဖြစ်နိုင်လျှင် ၎င်းတို့အား ပေးထားသည့် အခန်းကဏ္ဍများကို ငြင်းဆိုသင့်သည်၊ ထို့ကြောင့် ခေါင်းဆောင်သည် ၎င်း၏ကိစ္စအား သက်သေပြရန် ငြင်းခုံမှုများများစွာကို ယူဆောင်လာရမည်ဖြစ်သည်။ ထို့နောက် ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် ခေါင်းဆောင်အား ၎င်းတို့၏ အကဲဖြတ်ချက်ကို ငါးမှတ်စကေးဖြင့် ပေးသည်။ နောက်တော့ ခေါင်းဆောင်က နောက်တစ်ယောက်ဖြစ်လာပြီး ဂိမ်းက ဆက်သွားတယ်။ "ဒါရိုက်တာ" ၏အခန်းကဏ္ဍ၌ပါဝင်သူအားလုံးသူတို့ကိုယ်သူတို့ကြိုးစားသောအခါ, သင်စတော့ရှယ်ယာယူနိုင်ပါတယ်။ အနိုင်ရရှိသူသည် ပါဝင်သူအားလုံးမှ အမြင့်မားဆုံးအဆင့်သတ်မှတ်ပေးသော ကစားသမားဖြစ်သည်။ ခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေး ပိုင်ရှင်အဖြစ် သတ်မှတ်ခံရမည့်သူဖြစ်သည်။

ဘယ်သူနဲ့ စကားပြောမလဲ။

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ဂိမ်းအစတွင် ခေါင်းဆောင်တစ်ဦးကို ရွေးချယ်သည်။ သူသည် ယောက်ျားအားလုံးကို လှည့်၍ ချက်ချင်းဖြေရန် မလွယ်ကူသည့် ရှုပ်ထွေးပွေလီသော မေးခွန်းမျိုးစုံကို မေးသည်။ လူတိုင်းသည် ဤမေးခွန်းများအတွက် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်အဖြေကို ပေးရမည်ဖြစ်သည်။ ကစားသမားက မဖြေနိုင်ရင် သင်တန်းနည်းပြက အဖြေမရမချင်း ဦးဆောင်မေးခွန်းတွေ မေးတယ်။

မေးခွန်းများသည် အလွန်ကွဲပြားနိုင်ပြီး အဓိကအချက်မှာ ကစားသမားထံမှ အဖြေရရန်ဖြစ်သည်။ ပါဝင်သူ တစ်ဦးစီနှင့် စကားစမြည်ပြောဆိုပြီးနောက် အခြားတစ်ဦးသည် ခေါင်းဆောင်ဖြစ်လာသည်။ အောင်နိုင်သူသည် ခေါင်းဆောင်ဖြစ်ပြီး၊ ကစားသမားများထံမှ ၎င်းတို့၏ ဆန်းကျယ်သောမေးခွန်းများအတွက် အတိကျဆုံးအဖြေကို ရယူနိုင်သူဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၊ သူသည် အလွန်မြင့်မားသောအဆင့်၏ ခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေးများ၏ ပိုင်ရှင်ဖြစ်သည်။

"စစ်လှုပ်ရှားမှုများ"

ဂိမ်းသည် မူလတန်းကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။

ဒီကောင်တွေကို နှစ်ဖွဲ့ခွဲထားတယ်။ တစ်ခုစီတွင် "တပ်မှူး" ရှိသင့်သည်၊ ကျန် - "စစ်သည်များ" ။ “တပ်မှူး” သည် “စစ်တပ်စစ်ဆင်ရေး” အစီအစဉ်ကို ရေးဆွဲပြီး ကျန်သူများသည် သူ့အား နာခံရမည်ဖြစ်သည်။ "တပ်မှူး" ၏တာဝန်မှာ အဖွဲ့၀င်များအားလုံး သူ၏အမိန့်ကို ရှင်းရှင်းလင်းလင်းလိုက်နာသည့်နည်းဖြင့် သူ၏ "စစ်တပ်" ကို စုစည်းရန် ကြိုးစားရန်ဖြစ်သည်။ သူသည် အခြားအဖွဲ့ကို «တိုက်ခိုက်ရန်» နည်းလမ်းမျိုးစုံဖြင့် ပေါ်လာရမည်ဖြစ်ပြီး စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းလောက်အောင် ဂိမ်းကို ပျော်စရာနှင့် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်နည်းလမ်းဖြင့် စုစည်းပေးရမည်ဖြစ်သည်။ "တပ်မှူး" သည် "စစ်သည်တော်များ" ကိုမဦးဆောင်နိုင်လျှင်သူသည်ချက်ချင်းပြန်လည်ရွေးကောက်ခံရသည်။ ဂိမ်းအဆုံးတွင် အကောင်းဆုံး ခေါင်းဆောင်မှု အရည်အသွေးများ ပိုင်ရှင်အား အသင်းအနိုင်ရခဲ့သော «တပ်မှူး» အဖြစ် အသိအမှတ်ပြုနိုင်ပါသည်။

"ဇာတ်ကြောင်းပြောသူ"

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ပရိသတ်ကို စိတ်ဝင်စားစရာ တစ်ခုခု ပြောပြရမယ်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ သူကိုယ်တိုင် ပုံပြင်တစ်ပုဒ်ကို ရေးပြနိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် သူဖတ်ဖူးသော သို့မဟုတ် မြင်ဖူးသောအရာကို ပြန်ပြောပြနိုင်သည်။ သူ၏တာဝန်မှာ ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူအားလုံးကို စိတ်ဝင်စားအောင်ကြိုးစားရန်ဖြစ်သည်။

ကစားသမားများထဲမှ တစ်ယောက်ယောက်က သူ့ကို အနှောင့်အယှက်ပေးရင်၊ ဇာတ်ကြောင်းပြောသူက အရေးယူမှုတစ်ခုခုတော့ လုပ်ရမယ်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဆိုလိုသည်မှာ သူ့ဇာတ်လမ်း၏ သူရဲကောင်းများထဲမှ တစ်ဦးကို ပုံဖော်ရန် သို့မဟုတ် အခြားအလုပ်တစ်ခုကို ရှာဖွေရန် အကူအညီတောင်းနိုင်သည်။ ဇာတ်ကြောင်းပြောသူက သူ့အစီအစဉ်တွေအားလုံးကို အကောင်အထည်ဖော်နိုင်ရင် အမှတ်အနည်းငယ်ရလိမ့်မယ်။ ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် ဇာတ်ကြောင်းပြောသူ၏ အပြုအမူကို အကဲဖြတ်သည့်အချက်ငါးချက်ဖြင့် ပေးရမည်ဖြစ်သည်။

ယောက်ျားအားလုံး ခေါင်းဆောင်နေရာမှ ပါဝင်သည်အထိ ဂိမ်းကို ဆက်လက်ကစားသည်။ အနိုင်ရသူသည် အမှတ်အများဆုံးရနိုင်သော ကစားသမားဖြစ်သည်။ ခေါင်းဆောင်တစ်ယောက်ရဲ့ အထင်ရှားဆုံး အရည်အချင်းတွေရှိတယ်။

"မီးသတ်တပ်ဖွဲ့"

မူကြိုကလေးများအတွက်။

ဂိမ်းအစတွင် ခေါင်းဆောင်တစ်ဦးကို ရွေးချယ်သည်။ ကျန်ကစားသမားများမှာ "မီးသတ်တပ်ဖွဲ့" ဖြစ်သည်။ ခေါင်းဆောင်သည် ၎င်းတို့၏ "မီး" ကို ငြိမ်းသတ်ရန် စေလွှတ်ရမည်။ ကစားသမားတွေဟာ လှည့်ပတ်ပြေးလွှား၊ ပြေးလွှားပြီး မိုက်မဲတဲ့အရာတွေကို လုပ်ရမယ်။ ခေါင်းဆောင်၏တာဝန်မှာ ၎င်းတို့ကို “စုဆောင်း” နိုင်စေရန်နှင့် မီးငြိမ်းသတ်ရန် တွန်းအားပေးရန်ဖြစ်သည်။ ရလဒ်အနေဖြင့် ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် ခေါင်းဆောင်၏အပြုအမူကို ငါးမှတ်စကေးဖြင့် ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်အကဲဖြတ်ချက်ပေးသည်။

ထို့နောက် ကစားသမားများသည် နေရာများပြောင်းသည် — အခြားတစ်ယောက်သည် ခေါင်းဆောင်ဖြစ်လာသည်။ ဂိမ်းက ထပ်ခါထပ်ခါ။ ထို့နောက် ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် ခေါင်းဆောင်၏အပြုအမူကို အကဲဖြတ်ပေးပြန်သည်။ ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် ခေါင်းဆောင်နေရာသို့ရောက်သည်အထိ ဂိမ်းကို ဆက်လက်ကစားသည်။ အနိုင်ရရှိသူသည် အမှတ်အများဆုံးရရှိသူဖြစ်သည်။

"ကုမ္ပဏီဒါရိုက်တာ"

10-13 နှစ်ကလေးများအတွက်ဂိမ်း။

"ဒါရိုက်တာ" ကိုရွေးချယ်သည်။ ကျန်တာကတော့ သူ့ရဲ့ "လက်အောက်ငယ်သား" ဖြစ်ပါလိမ့်မယ်။ “ဒါရိုက်တာ” သည် ကစားသမားတစ်ဦးစီအတွက် အမှုတွဲတစ်ခုတင်ပြရမည်။ ထို့နောက်ဂိမ်းကိုယ်တိုင်စတင်ခဲ့သည်။ လူတိုင်းသည် သူ၏အခန်းကဏ္ဍကို လုပ်ဆောင်ကြပြီး “ဒါရိုက်တာ” သည် “လက်အောက်ငယ်သား” ကို ထိန်းချုပ်သည်။ "အလုပ်" တွင် ပြဿနာအချို့ အဆက်မပြတ်ဖြစ်ပေါ်နေရမည်- ဥပမာ၊ "ကုမ္ပဏီ" သည် ပျက်စီးလုနီးနီး သို့မဟုတ် "ရက်ကွက်တီးသူများ" မှ တိုက်ခိုက်ခံရခြင်း သို့မဟုတ် "စက်ပစ္စည်း" ပြိုကွဲသွားခြင်း စသည်ဖြင့် "ဒါရိုက်တာ" ပါရှိမည်ဖြစ်သည်။ ဖြစ်ပေါ်လာတဲ့ ပြဿနာအားလုံးကို ဖြေရှင်းဖို့။ ထို့နောက် ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် “ဒါရိုက်တာ” ၏ လုပ်ဆောင်ချက်များကို ငါးမှတ်စကေးဖြင့် အကဲဖြတ်ပေးသည်။

ဂိမ်းသည်အခြား "ဒါရိုက်တာ" နှင့်အတူဆက်လက်။ ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူတိုင်းသည် ဤအခန်းကဏ္ဍတွင်ပါဝင်ပြီးနောက်၊ ရလဒ်များကို အကျဉ်းချုပ်သင့်သည်။ အနိုင်ရသူသည် အမှတ်အများဆုံးကစားသမားဖြစ်သည်။ စည်းကမ်းအရ၊ ဤကလေးသည် အတိုးတက်ဆုံး ခေါင်းဆောင်မှု အရည်အသွေးများ ရှိသည်။

"ခေါင်းဆောင်"

မူလတန်းကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက်ဂိမ်း။

ဂိမ်းအစတွင် ခေါင်းဆောင်တစ်ဦး—“ကပ္ပတိန်” ကို ရွေးချယ်သည်။ ကျန်ကစားသမားများကို နှစ်သင်းခွဲထားသည်။ ပထမအဖွဲ့မှာ “သင်္ဘောသား” ဖြစ်ပြီး ဒုတိယအဖွဲ့မှာ “ပင်လယ်ဓားပြများ” ဖြစ်သည်။ "ကပ္ပတိန်" သည်အမျိုးမျိုးသောအမိန့်များကိုပေးသည်၊ "သင်္ဘောသား" သည်၎င်းတို့ကိုထုတ်ပစ်ရမည်၊ သို့သော်အမိန့်သည်ရှင်းလင်းပြတ်သားမှသာတိကျသည်။ "သင်္ဘောသား" "ပင်လယ်ဓားပြ" မှတိုက်ခိုက်သောအခါ "ကပ္ပတိန်" သည် "တိုက်ပွဲ" အစီအစဉ်ကိုစဉ်းစားရမည်။ ကစားပွဲ၏အဆုံးတွင်၊ ကစားသမားတစ်ဦးစီသည်ငါးမှတ်စနစ်တွင် "ကပ္ပတိန်" ၏လုပ်ရပ်များကိုအကဲဖြတ်ပေးသည်။

ဂိမ်းကိုဆက်လက်, ဒါပေမယ့်ကွဲပြားခြားနားသော«ကပ္ပတိန်»နှင့်အတူ။ လူတိုင်းက "ကပ္ပတိန်" ၏အခန်းကဏ္ဍ၌မိမိကိုယ်ကိုကြိုးစားသောအခါ, ရလဒ်များကိုအကျဉ်းချုပ်။ အနိုင်ရသူသည် အမှတ်အများဆုံးဖြင့် ပါဝင်သူဖြစ်လိမ့်မည်။

"စုံစမ်းရေးမှူး"

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ဂိမ်းအစတွင် ခေါင်းဆောင်တစ်ဦး—“စုံစမ်းစစ်ဆေးသူ” ကို ရွေးချယ်သည်။ ထို့အပြင်၊ ကစားသမားများအားလုံးသည် "စုံစမ်းစစ်ဆေးသူ" ကိုဖော်ထုတ်ရမည့်အခြေအနေတစ်ရပ်ကို ပူးတွဲတင်ပြပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အိမ်နီးနားချင်းတစ်ဦးသည် အိမ်မှ ထွက်လာခဲ့သည်။ "စုံစမ်းရေးမှူး" သည် သူမဘယ်ကိုသွားနေသည်ကို ခန့်မှန်းရမည်ဖြစ်ပါသည်။ ဒီလိုလုပ်ဖို့၊ သူ့ကို ကောင်းကောင်းသိတဲ့ ကစားသမားတွေကို အရင်ဆုံး အင်တာဗျူးရမယ်။ ကစားသူများသည် ဤအချိန်တွင် အိမ်နီးချင်းသည် မည်သည့်နေရာသို့ သွားသည်—စတိုးဆိုင်၊ အလည်အပတ် သို့မဟုတ် အလုပ်သို့ သွားသည်ဟု ပြောနိုင်သည်။ တစ်ခါတစ်ရံတွင် "စုံစမ်းစစ်ဆေးရေးမှူး" သည်သူ့ကိုကူညီရန်ကစားသမားတစ်ဦးကိုတောင်းဆိုနိုင်သည်။ သူသည် သူ့အား တိကျသော အလုပ်တစ်ခု ပေးသည်၊ ဥပမာ၊ သူ့အမေ ဘယ်သွားသည်ကို သိရန် အိမ်နီးချင်း၏ သမီးထံသို့ သွားခိုင်းသည်။

ခေါင်းဆောင်၏ အဓိကတာဝန်မှာ ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူများအတွက် တိကျသောတာဝန်များကို ထမ်းဆောင်ရန်ဖြစ်သည်။ ထို့နောက်ကစားသမားတိုင်းသည် "စုံစမ်းစစ်ဆေးသူ" ၏လုပ်ရပ်များကိုအကဲဖြတ်သည်။ အဲဒီနောက် ဂိမ်းက ဆက်သွားပေမယ့် ခေါင်းဆောင်က ကွဲပြားနေပြီ။ အနိုင်ရရှိသူသည် အမှတ်ပိုရသူဖြစ်သည်။ ဤဂိမ်းတွင်၊ သင်သည် အခြေခံအဖြစ် ရုပ်ရှင် သို့မဟုတ် စာအုပ်တစ်အုပ်ကို ရယူနိုင်သည်။

"ဓာတ်ပုံဆရာ"

မူကြိုများအတွက်ဂိမ်း။

ဂိမ်းအစတွင် ခေါင်းဆောင်တစ်ဦး—“ဓာတ်ပုံဆရာ” ကို ရွေးချယ်သည်။ အိမ်ရှင်သည် စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသော “ဓာတ်ပုံများ” ကို ရိုက်ရမည်၊ ဆိုလိုသည်မှာ ကျန်လူများကို သူ့ကိုယ်ပိုင်ဆုံးဖြတ်ချက်ဖြင့် ထိုင်ရန် လိုအပ်သည်။ "ဓာတ်ပုံဆရာ" သည်လျင်မြန်တိကျစွာလုပ်ဆောင်ရလိမ့်မည်။ သူသည် ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူများထဲမှတစ်ဦးအား ဆရာတစ်ဦး၏အခန်းကဏ္ဍကို ပေးစွမ်းနိုင်သည် - ထို့ကြောင့်၊ သူသည် သင့်လျော်သော ကိုယ်ဟန်အနေအထားကို ရယူရန်လိုအပ်သည်။ တစ်စုံတစ်ဦးသည် "ရဲ"၊ "မင်းသမီး"၊ "မှော်ဆရာ" တစ်စုံတစ်ဦးဖြစ်လာနိုင်သည်။

ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် “ဓာတ်ပုံဆရာ” ၏ လုပ်ဆောင်ချက်များကို ငါးမှတ်စကေးဖြင့် အကဲဖြတ်ပေးသည်။ ထို့နောက် ကစားသမားများ ပြောင်းလဲသွားပြီး "ဓာတ်ပုံဆရာ" သည် အခြားတစ်ယောက် ဖြစ်လာသည်။ "ဓာတ်ပုံဆရာ" ၏အခန်းကဏ္ဍမှယောက်ျားအားလုံးပါဝင်သည်အထိဂိမ်းဆက်လက်။ ဂိမ်းကို ပိုစိတ်ဝင်စားဖို့ကောင်းအောင် Polaroid ကို ရိုက်ပြီး လျှပ်တစ်ပြက်ရိုက်နိုင်ပါတယ်။ အကောင်းဆုံး "ဓာတ်ပုံဆရာ" အသီးသီးသည် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ဓာတ်ပုံများကို ရရှိကြလိမ့်မည်၊ ဆိုလိုသည်မှာ သူသည် အခြားသူများ၏ လိုအပ်ချက်များကို ဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်ကြောင်း သေချာစေရန်နှင့် ခေါင်းဆောင်ကောင်းတစ်ဦးဖြစ်သည်ကို အခြားသူများထက် ပိုကောင်းသည်ဟု ဆိုလိုသည်။

command ကို execute

မူလတန်းကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက်။

ဂိမ်းအစတွင် ခေါင်းဆောင်တစ်ဦးကို ရွေးချယ်သည်။ သူ၏တာဝန်မှာ ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူအားလုံး ပြန်လုပ်ရမည့် အမျိုးမျိုးသောလှုပ်ရှားမှုများကို ဖော်ထုတ်ရန်ဖြစ်သည်။ အိမ်ရှင်သည် လှုပ်ရှားမှုများကို မပြသသော်လည်း ကစားသမားများ လုပ်ဆောင်ရန် လိုအပ်သည်များကို အသေးစိတ် ပြောပြသည်။ သေချာပါတယ်၊ သူ့ရဲ့ရှင်းပြချက်တွေက ရှင်းရှင်းလင်းလင်းနဲ့ တိကျတယ်ဆိုရင် ကလေးတွေအားလုံးက သူ့လိုအပ်ချက်တွေကို အလွယ်တကူ ဖြည့်ဆည်းပေးပါလိမ့်မယ်။

ဂိမ်း၏အဆုံးတွင်၊ ယောက်ျားလေးတစ်ဦးစီသည် ခေါင်းဆောင်၏လုပ်ဆောင်မှုများကို ငါးမှတ်စနစ်အရ အကဲဖြတ်ပေးသည်။ နောက်တော့ တခြားလူက ခေါင်းဆောင်ဖြစ်လာတယ်။ လူတိုင်း ခေါင်းဆောင်ဖြစ်ရန် ကြိုးစားသည်အထိ ဂိမ်းကို ဆက်လက်ကစားသင့်သည်။ အောင်နိုင်သူသည် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းဖြင့် လုပ်ဆောင်ခဲ့သူဖြစ်သည်။ သူ့ရှင်းပြချက်သည် အရှင်းဆုံး အရှင်းဆုံးဖြစ်သည်၊ ယောက်ျားများက သူ့လုပ်ရပ်ကို အလွန်တန်ဖိုးထားသောကြောင့် ကျေးဇူးတင်ပါသည်။

"ရုရှားသစ်"

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ သူက "ရုရှားသစ်" ၏အခန်းကဏ္ဍကိုကစားလိမ့်မည်။ သူသည် ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူအားလုံးနှင့် စကားပြောရမည်ဖြစ်သည်။ စကားပြောဆိုမှုဖြစ်စဉ်တွင်၊ «ရုရှားအသစ်» သည် ကစားသမားများအား သူ့တွင်မည်သည့်အခွင့်အရေးကောင်းများရှိကြောင်း ရှင်းပြရပါမည်။ သို့သော် ကျန်သူအားလုံးက သူ့ကို ကန့်ကွက်သင့်ပြီး ချေပချက် ယူလာကြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ «ရုရှားသစ်» သည် အံ့သြဖွယ်အိမ်တစ်လုံးကို ဆောက်လုပ်နိုင်သည်ဟု ဆိုကြသည်။ ကျန်လူများကမူ လုံးဝရိုးရိုးအိမ်တစ်လုံးဆောက်မည်ဟု ကြေငြာကာ မူလဘာကိုမှ မရနိုင်တော့ပေ။

တင်ဆက်သူ၏တာဝန်မှာ မိမိအိမ်၏အင်္ဂါရပ်များအကြောင်း စိတ်ချယုံကြည်စွာ အသေးစိတ်ပြောပြရန်ဖြစ်သည်။ အခြားကစားသမားများ၏တာဝန်မှာ ခေါင်းဆောင်၏လုပ်ဆောင်ချက်များကို လေးချက်ငါးချက်ဖြင့် အကဲဖြတ်ရန်ဖြစ်သည်။ ပြီးရင် ကစားသမားတွေက နေရာတွေပြောင်းတယ်။ ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူအားလုံးသည် ခေါင်းဆောင်၏နေရာတွင် ရှိနေသောအခါတွင် သင်သည် အနှစ်ချုပ်နိုင်ပါသည်။ အနိုင်ရသူသည် အမှတ်အများဆုံးကစားသမားဖြစ်လိမ့်မည်။ ထို့ကြောင့်၊ ၎င်းသည် ခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေးကောင်းရှိသူဖြစ်ပြီး၊ သူသည် မိမိကိုယ်ကိုယုံကြည်မှုရှိပြီး အခြားသူများ၏ထင်မြင်ယူဆချက်များကို လွှမ်းမိုးနိုင်ကာ ဤသို့မဟုတ်ထိုအချက်ကို အခြားသူများအား ယုံကြည်စေနိုင်သည်။

အမှန်တရားလား၊ မုသားလား။

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ကျန်တဲ့လူတွေကို စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းတဲ့ အဖြစ်မှန်တွေနဲ့ အဖြစ်အပျက်တွေကို ပြောပြရပါလိမ့်မယ်။ အချို့သော ဖြစ်ရပ်မှန်များသည် ငြင်းခုံစရာမရှိသော်လည်း အချို့မှာ ငြင်းမရပေ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သင်တန်းနည်းပြက ဤသို့ဆိုသည်– “အချို့ဘက်တီးရီးယားအမျိုးအစားများသည် အလွန်မြင့်မားသောအပူချိန်တွင်သာ အသက်ရှင်နိုင်ကြောင်း သိပ္ပံပညာရှင်များက သက်သေပြခဲ့သည်။” ပါဝင်သူများ၏တာဝန်မှာ ဤသို့မဟုတ် ထိုအချက်သည် မှန်သည်ဖြစ်စေ မမှန်ကန်ကြောင်း ဆုံးဖြတ်ရန်ဖြစ်သည်။ အမှန်က မှားတယ်လို့ ယောက်ျားလေးတွေက ယူဆရင် တရားမျှတစွာ ကန့်ကွက်သင့်တယ်။ တစ်ဖန် ခေါင်းဆောင်သည် ပြောခဲ့သည်များကို ထောက်ခံရန် ခိုင်လုံသော သက်သေပြရန် တာဝန်ရှိသည်။ ရလဒ်အနေဖြင့် ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူတိုင်းသည် အချက်ငါးချက်စနစ်အရ ခေါင်းဆောင်၏အပြုအမူကို အကဲဖြတ်သည်။

နောက်တော့ ယောက်ျားလေးတွေက နေရာပြောင်းတယ်။ ၎င်းတို့အားလုံး ဦးဆောင်အခန်းကဏ္ဍတွင် ပါဝင်လာသောအခါ ရလဒ်များကို အကျဉ်းချုံး၍ အနိုင်ရသူသည် အမှတ်ပိုရသူဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၊ မှန်သည်ဖြစ်စေ၊ မှားသည်ဖြစ်စေ မိမိ၏အမြင်ကို ခုခံကာကွယ်နိုင်စွမ်းရှိသောကြောင့် ခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေးများကို ပိုင်ဆိုင်သူဟု ယူဆနိုင်သည်။

"ငါတို့ ဂျူပီတာကို ပျံသန်းရမလား"

10-12 နှစ်ကလေးများအတွက်ဂိမ်း။

ပွဲအစတွင် ဒိုင်လူကြီးတစ်ဦးကို ရွေးချယ်သည်။ သူက ကစားသမားတွေကို တိကျတဲ့အလုပ်တွေကို ပေးပြီးတော့ ပါဝင်သူတွေရဲ့ အပြုအမူကို စောင့်ကြည့်တယ်။ တရားသူကြီးက သူတို့ရဲ့ လုပ်ရပ်တွေကို အကဲဖြတ်မယ့် အကြောင်းအရင်းကို မသိတဲ့သူတွေနဲ့ ဒီဂိမ်းကို ကစားသင့်ပါတယ်။

ဒါကြောင့် တရားသူကြီးက “မင်း အာကာသထဲကို သွားရမယ်လို့ စိတ်ကူးယဉ်လိုက်ပါ။ မင်းနဲ့အတူ ဘာပစ္စည်းတွေ ယူသွားမလဲ။ စာရင်းတစ်ခုလုပ်ပါ၊ ၎င်းတွင်၊ နံပါတ်များအောက်တွင်သင်လိုအပ်မည့်အရာကိုညွှန်ပြပါ။ ကျန်တဲ့ ကောင်တွေ ဆွေးနွေးပြီး စာရင်းလုပ်ရမယ်။ ဥပမာ၊ မီးခြစ်ဆံ၊ ဆား၊ လက်နက်၊ အစားအစာ၊ ရေ အစရှိသည်တို့ ပါဝင်နိုင်သည်။ တရားသူကြီးသည် ယောက်ျားလေးများ၏ အပြုအမူကို ဂရုတစိုက် စောင့်ထိန်းရမည်ဖြစ်သည်။ အချို့က ပိုမိုတက်ကြွစွာ ပြုမူကြပြီး၊ ဤသို့မဟုတ် ထိုရွေးချယ်မှု၏ မှန်ကန်မှုကို သက်သေပြရန် ကြိုးစားကြလိမ့်မည်။ ခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေးများ ပိုင်ဆိုင်ခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ တိကျစွာ ကောက်ချက်ချနိုင်သည်မှာ ဤအချက်ကြောင့်ဖြစ်သည်။ အချို့သောအရာများယူရန်လိုအပ်ကြောင်းကို ပိုမိုတက်ကြွစွာရှင်းပြပြီး သက်သေပြသော ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူများသည် ခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေးများရှိသည်။

"ငါ မင်းကို သဘောမတူဘူး"

မူကြိုနှင့် မူလတန်းကျောင်းသားအရွယ်များအတွက် ဂိမ်း။

ကလေးတွေကို အဖွဲ့နှစ်ဖွဲ့ခွဲထားတယ်။ အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့မှ အဖွဲ့ဝင်များသည် မေးခွန်းများမေးကြပြီး ဒုတိယတန်းမှ ကလေးများက ၎င်းတို့ကို ဖြေဆိုကြသည်။ မေးခွန်းများသည် ကစားသမားများ၏ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအကြိုက်များနှင့် သက်ဆိုင်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ၎င်းတို့ထဲမှ အချို့ကို မေးသည်– “မင်း မကြာသေးမီက ဘယ်စာအုပ်ကို ဖတ်ခဲ့သလဲ” တဲ့။ သူဖြေနိုင်သည်– “A. လင်ဂရင်။ “Malysh နှင့် Carlson အကြောင်း ဇာတ်လမ်းသုံးပုဒ်” နှင့် “ဒါက မကောင်းတဲ့စာအုပ်ပါ၊ ဖတ်ဖို့ ခဲယဉ်းပါတယ်။” ကစားသမား၏တာဝန်မှာ စာအုပ်ကောင်းကြောင်း သက်သေပြရန်ဖြစ်ပြီး ၎င်းကိုဖတ်ရန် အလွန်စိတ်ဝင်စားဖွယ်ဖြစ်သည်။ သက်သေအထောက်အထားများသည် ယုံကြည်စိတ်ချမှုရှိရမည်ဖြစ်ပြီး ကစားသမားကိုယ်တိုင်လည်း ယုံကြည်မှုရှိရှိ ပြုမူရမည်ဖြစ်သည်။

အတိုချုပ်ပြောရရင် မေးခွန်းတွေက အရမ်းကွာခြားနိုင်ပါတယ်။ အဖြေများမှာလည်း အလွန်ကျယ်ပြန့်ပါသည်။ ဤနေရာတွင် အဓိကအချက်မှာ ဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူများ၏ တုံ့ပြန်မှုကို စောင့်ကြည့်ရန်ဖြစ်သည်။ ရလဒ်အနေဖြင့် ပထမအသင်း၏ ကစားသမားများဖြစ်သည့် မေးခွန်းမေးသူများသည် အခြားအသင်း၏ ကစားသမားတစ်ဦးစီကို ဆယ်မှတ်စကေးဖြင့် အကဲဖြတ်သည်။ ထို့နောက် ကစားသမားများသည် နေရာများပြောင်းကာ ဂိမ်းပြီးဆုံးချိန်တွင် ရလဒ်များကို တွက်ချက်ပေးသည်။

အကောင်းဆုံးခေါင်းဆောင်မှုအရည်အသွေးများကို ပိုင်ဆိုင်သူများသည် ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ်ယုံကြည်မှုရှိသောကြောင့် ၎င်းတို့သည် ၎င်းတို့၏အမြင်ကို ခုခံကာကွယ်ရန် လိုအပ်သောကြောင့် မရှက်မကြောက်၊ ၎င်းတို့ရွေးချယ်ထားသောရာထူး၏ မှန်ကန်မှုကို အခြားသူများအား သက်သေပြနိုင်သည်။ ၎င်းတို့ပတ်ဝန်းကျင်တွင် အခြားသူများကို ဦးဆောင်ရန်၊ စိတ်ဝင်စားရန်၊ အချို့သောလုပ်ဆောင်ချက်များကို လုပ်ဆောင်ရန် လိုအပ်ကြောင်းနှင့် သူတို့ကို လှုံ့ဆော်ပေးနိုင်သည့် ဤကလေးများဖြစ်သည်။

အခန်းကြီး 2

စားသုံးနိုင်သော - မစားနိုင်သော

3 နှစ်မှ 10 နှစ်ကလေးများအတွက်ဂိမ်း။

ကလေးများသည် ခုံတန်းလျားပေါ်တွင် ထိုင်ကြပြီး ခေါင်းဆောင်သည် ၎င်းတို့နှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်တွင် ရပ်ကာ ဘောလုံးကို လက်ထဲတွင် ကိုင်ထားသည်။ တာဝန်ကိုချက်ချင်းပုံဖော်သည်- ခေါင်းဆောင်သည် စားသုံးနိုင်သော အရာဝတ္ထုကို အမည်ပေးသည့် စကားလုံးကို အသံထွက်ပါက ကစားသမားများသည် ဘောလုံးကို ဖမ်းရမည်၊ ၎င်းသည် စားသုံး၍မရသော အရာတစ်ခုဖြစ်ပါက ၎င်းတို့သည် ၎င်းကို ၎င်းတို့ထံမှ တွန်းထုတ်ရန် လိုအပ်သည်။ အမှားကျူးလွန်သော ကလေးတိုင်းသည် ဂိမ်းမှ အလိုအလျောက် ဖယ်ရှားခံရသည်။ ခေါင်းဆောင်သည် ကလေးအသက်ကြီးသည်ဆိုပါက ပိုကောင်းသည်၊ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် စကားလုံးမျိုးစုံကို ပိုမိုစိတ်ဝင်စားဖွယ်ဖြစ်အောင် မှန်းဆသင့်ပြီး ကလေးများသည် ၎င်းတို့ကိုယ်သူတို့ ချက်ခြင်းဦးတည်နေမည်မဟုတ်သောကြောင့်ဖြစ်သည်။

ကဗျာ

10 နှစ်မှ 15 နှစ်ကလေးများအတွက်ဂိမ်း။

အနည်းဆုံး လူ သုံးဦး လိုအပ်သော်လည်း ကစားသမား အရေအတွက် ပိုများပါက (၎င်းတို့၏ အရေအတွက် ကန့်သတ်ချက်မရှိ) ပြန်လာမှု တိုးလာသည်။ ယောက်ျားလေးတွေက ခုံတန်းလျားမှာထိုင်ပြီး လက်နှစ်ဖက်ကို ဒူးပေါ်တင်ကာ ကန့်လန့်ဖြတ် စီထားကြပါတယ်။

ညာဘက်တွင် ပထမဆုံးထိုင်နေသူသည် စူးရှသောလှုပ်ရှားမှုဖြင့် ဘယ်ဘက်လက်ဖဝါးကို မြှောက်ကာ ချက်ချင်းနီးပါး နှိမ့်လိုက်ပြီး ညာဖက်လက်ဖဝါးကို မြှောက်ကာ နောက်တစ်ကြိမ် အမြန်နှိမ့်လိုက်သည်။ ပထမကစားသမားသည် "မိမိတာဝန်ကိုပြီးမြောက်သည်နှင့်တပြိုင်နက်၊ နောက်တစ်ယောက်သည် ဘယ်ဘက်တွင်ထိုင်၍ နေရာယူသည်။ ထပ်ဆင့်လွှင့်ခြင်းကို စတင်သည့် ကစားသမားသည် အချိန်မီ ဆက်သွားကြောင်း သေချာစေရမည်။

ဤနေရာတွင် အဓိကအချက်မှာ လျင်မြန်သော တုံ့ပြန်မှုဖြစ်သည်။

ကလေးများသည် လုပ်ငန်းတာဝန်ကို လွယ်ကူစွာ ရင်ဆိုင်နိုင်သောအခါတွင် ဂိမ်းသည် ပိုမိုခက်ခဲနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ညာဘက်တွင်ထိုင်သောကစားသမား၏ဘယ်ဘက်လက်ကိုအိမ်နီးချင်း၏ညာဘက်ဒူးပေါ်တွင်ဘယ်ဘက်တွင်ချထားသည်၊ ညာလက်ကိုသူ၏ဘယ်ဘက်ဒူးပေါ်၌တည်ရှိသည်။ လွန်ကဲသော ကစားသမားနှစ်ဦးသာ ဤအနေအထားတွင် ၎င်းတို့ကိုယ်မိမိ တွေ့ရသည် (ဘယ်ဘက်တွင် ထိုင်သူတစ်ဦးသည် ဘယ်ဘက်ဒူးပေါ်တွင် ညာလက်နှင့် ၎င်း၏ဘယ်ဘက် အိမ်နီးချင်း၏ ညာဒူးပေါ်တွင် ရှိနေသည်)။

ဘောလုံးဂိမ်း

အသက် 7 နှစ်မှ 10 နှစ်ကြား ကလေးငယ်များအတွက် ဆယ်ကျော်သက်များ ဆော့ကစားနိုင်ပါသည်။ ကစားသမားအရေအတွက် အကန့်အသတ်မရှိသော်လည်း တတ်နိုင်သမျှ များများထားရှိခြင်းက ပိုကောင်းပါတယ်။

ကစားလိုသူတိုင်းသည် အချင်း အနည်းဆုံး 3 မီတာရှိရမည်၊ ကစားသမားတစ်ယောက်က သူ့လက်ထဲမှာ ဘောလုံးကို ကိုင်ထားတယ်။ ဂိမ်းတွင် ဘောလုံးကို အချင်းချင်း ပစ်ပေါက်ခြင်းတွင် ပါဝင်သော်လည်း ၎င်းကို အလွန်လျင်မြန်စွာ လုပ်ဆောင်ရမည်ဖြစ်သည်။ ဘောလုံးကိုမဖမ်းတဲ့သူတိုင်းဟာ စက်ဝိုင်းထဲကထွက်ပြီး ဂိမ်းထဲကအတိုင်းပါပဲ။

ဂိမ်းသည် အောက်ပါအတိုင်း ရှုပ်ထွေးနိုင်သည်- သူ့လက်ထဲတွင် ဘောလုံးကိုင်ထားသူသည် ဘောလုံးပစ်မည့်လူကို မှားယွင်းစွာကြည့်ကာ အာရုံလွှဲရန် ဟာသတစ်မျိုးမျိုး ပြောနိုင်ပြီး ဘောလုံးကို ပြင်းပြင်းထန်ထန် ပစ်ပါ . ဂိမ်းမှ ဖယ်ထုတ်ခြင်း မပြုရန် လူတိုင်းက သူ့ကို အချိန်မရွေး ဖမ်းရန် အဆင်သင့် ဖြစ်ရပါမည်။

"နွားဝယ်!"

ဆောင်းရာသီတွင် ရေခဲပြင်ပေါ်တွင် ကစားကြသည်။ အသက် 5 နှစ်မှ 15 နှစ်ကြား ကလေးများလည်း ပါဝင်နိုင်ပါသည်။ ကစားသမားအရေအတွက် ကန့်သတ်မထားပါဘူး။

ကစားရန် သေးငယ်သော ရေခဲတုံးတစ်ခု လိုအပ်ပါသည်။ အချင်းဝက် ၂ မီတာရှိတဲ့ စက်ဝိုင်းမှာ ယောက်ျားလေးတွေ အားလုံး ရပ်နေကြတယ်။ "ပိုင်ရှင်" ကိုရွေးချယ်ထားသည်။ သူ၏တာဝန်မှာ "နွားကိုရောင်းရန်" ဖြစ်သည်။ အောက်ပါအတိုင်းလုပ်ဆောင်သည်- "ပိုင်ရှင်" သည် ခြေထောက်တစ်ဖက်ပေါ်ခုန်တက်ကာ တစ်စုံတစ်ယောက်၏ခြေထောက်ကိုထိမိစေရန် ရေခဲကိုတွန်းထုတ်ကာ အောက်ပါစကားများကိုပြောခဲ့သည်- "နွားဝယ်ပါ!" ကျန်ကစားသမားများသည် ပိုင်ရှင်အသစ်မဖြစ်စေရန် “နွား” ကိုရှောင်တိမ်းရန် ကြိုးစားကြသည်။ အကယ်၍ တစ်စုံတစ်ယောက်က ရှောင်တိမ်းရန် အချိန်မရှိခဲ့လျှင် "နွား" သည် "ပိုင်ရှင်" ကို ပြောင်းလဲစေပြီး ဂိမ်းတစ်ခုလုံး ပြန်စပါသည်။ လူတိုင်းသည် "ပိုင်ရှင်" ၏အခန်းကဏ္ဍကိုလျင်မြန်စွာဖယ်ရှားရန်မစွမ်းဆောင်နိုင်ပါ။ ကံမကောင်းပါ - သင်သည် "နွား" ကိုတစ်နေ့လုံးရောင်းနိုင်သည်။ မှန်ပါတယ်၊ ဂိမ်းရဲ့စည်းမျဉ်းတွေက သင့်ခြေထောက်ကို ပြောင်းလဲစေနိုင်ပါတယ်။

"အာလူးပူပူ"

အသက် 10 နှစ်မှ 17 နှစ်ကြား ကလေးများအတွက်။ ကစားသမားအရေအတွက် အကန့်အသတ်မရှိသော်လည်း 5 ဦးထက်မနည်း။

လူတိုင်းသည် အချင်း 3 မီတာရှိသော စက်ဝိုင်းတစ်ခုတွင် ရပ်နေကြသည်။ ကစားသမားတစ်ဦးသည် လက်ထဲတွင် ဘောလုံးတစ်လုံးရှိရမည်။

ကစားသမားတစ်ဦးစီ၏တာဝန်မှာ ဘောလုံးဖမ်းရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော် အခြေအနေတစ်ခုရှိသည်- ဘောလုံးသည် ကစားသမားတစ်ဦးမှ အခြားတစ်ဦးသို့ လျင်မြန်စွာရွေ့လျားရမည်ဖြစ်ပြီး၊ လူတိုင်းက ၎င်းတို့လက်ထဲတွင် "အာလူးပူပူ" တစ်လုံးရှိသည်ကို သတိရပြီး လက်ထဲတွင် ဘောလုံးကို ကိုင်ထားလျှင် ၎င်းတို့ကို မီးလောင်စေမည်ဖြစ်သည်။ စည်းကမ်းဖောက်ဖျက်သောဂိမ်းတွင်ပါဝင်သူများသည် (ဘောလုံးသည်ကြမ်းပြင်နှင့်ထိခြင်း၊ လက်ထဲမှချော်ထွက်ခြင်း၊ ကစားသမားသည်ဘောလုံးကိုမဖမ်းနိုင်၊ ၎င်း၏လက်ထဲတွင်တစ်စက္ကန့်ထက်ပို၍ဆုပ်ကိုင်ထားသည်) သည်ဂိမ်းမှအလိုအလျောက်ထွက်သွားသည် ပြန်လာဖို့အခွင့်အရေး။

«ချိုးဖောက်သူများ»အားလုံးသည် စက်ဝိုင်းတစ်ခုတွင်ထိုင်ကာ ဘောလုံးကိုထိရန်ကြိုးစားကာ ၎င်းတို့၏လက်များကိုဆွဲထုတ်ပါ။ ထို့ကြောင့် ကျန်ကစားသမားများသည် ဘောလုံးကို တတ်နိုင်သမျှ မြင့်အောင်ပစ်ရန် ကြိုးပမ်းနေကြသည်- "အာလူးပျို" သည် ၎င်းတို့၏နေရာကို မရောက်စေရန် ကြိုးပမ်းသည်- "ပြစ်မှားသော" ကစားသမားများက ဘောလုံးကို ထိမိသော ကစားသမားသည် ၎င်းတို့၏နေရာတွင် ထိုင်နေသည် (အလယ်တွင်၊ စက်ဝိုင်း) နှင့် လက်သွက်သူများသည် သူ့နေရာတွင် နေရာယူသည်။

"မုန်လာဥ"

အသက် 5 နှစ်မှ 15 နှစ်ကြားကလေးများအတွက်။ အများဆုံးကစားသမားအရေအတွက်ကိုကန့်သတ်မထားဘူး၊ အနည်းဆုံးလူ 8 ယောက်။

ပထမဦးစွာခေါင်းဆောင်တစ်ဦးကို "ပုံပြင်ပြောသူ" ကိုရွေးချယ်သည်။ ကျန်အားလုံးသည် အချင်း 5 မီတာရှိသော စက်ဝိုင်းတစ်ခုတွင် ရပ်နေကြသည်။ «ပုံပြင်ပြောသူ»သည် အလယ်ဗဟိုတွင်ရပ်တည်ပြီး ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်၏စာသားနှင့်အညီ အခန်းကဏ္ဍများကို ဖြန့်ဝေပေးသည် (အခန်းကဏ္ဍများကို ကစားသမားများကိုယ်တိုင်ဆန္ဒအလျောက်ရွေးချယ်နိုင်သည်) - မုန်လာဥနီ၊ အဖိုး၊ အဖွား၊ မြေး၊ ပိုးကောင်၊ ကြောင်နှင့် ကြွက်။ ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် အခန်းကဏ္ဍတစ်ခုကို လက်ခံရရှိ သို့မဟုတ် ရွေးချယ်ပြီးပါက ၎င်းကို မှတ်မိသည်။ ထိပ်တန်း «ပုံပြင်ပြောသူ» သည် စာသားကို နှလုံးသားဖြင့် စတင်ဖတ်ရှုသည် (သူသည် စာဖတ်ခြင်းဖြင့် အာရုံမပျံ့လွင့်နိုင်ပေ — သူသည် ကစားသမားများကို ကြည့်ရှုရန် လိုအပ်သည်) နှင့် အလွန်လျင်မြန်သည်။

ခေါင်းဆောင်က နာမည်တစ်ခုပြောတဲ့အခါ အဲဒီကစားသမားက ရှေ့ကို ခုန်တက်သွားတယ်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ “အဖိုးက မုန်လာဥစိုက်တယ်” လို့ ပြောရင် ပထမ “အဘိုး” က စက်ဝိုင်းအလယ်ကို ခုန်ပြီး “မုန်လာဥ” လုပ်သင့်တယ်။ အမည်ကို အကြိမ်များစွာ အသံထွက်ပါက၊ ဤအမည်ကို ပိုင်ဆိုင်ထားသူသည် တူညီသော အကြိမ်ရေကို ပြုလုပ်သည်။ ကစားသမားသည် တုံ့ပြန်ရန် အချိန်မရှိ၍ ချက်ခြင်းခုန်မချနိုင်ခြင်းကြောင့် ဂိမ်းမှ ထွက်သွားပြီဖြစ်သည်။ «ပုံပြင်ပြောသူ» သည် စာသား၏နောက်ဆုံးစကားလုံးများ (“နောက်ပြီး မုန်လာဥတစ်ပင်ကိုဆွဲထုတ်လိုက်သည်” ဟုအသံထွက်သောအခါ၊ လူတိုင်းသည် မိမိတို့နေရာသို့ အမြန်ပြေးကြသည်။ နောက်ဆုံးပြေးလာသူသည် ခေါင်းဆောင်—“ပုံပြင်ပြောသူ” ဖြစ်လာသည်။

စိတ်ပါဝင်စားမှုနှင့် ကစားသမားအရေအတွက်နှင့်အညီ မည်သည့်နတ်သမီးပုံပြင် (ဇာတ်လမ်း)ကိုမဆို သင် (တီထွင်) ရွေးချယ်နိုင်ပါသည်။

ကြိုးခုန်ဂိမ်း

အသက် 8 နှစ်မှ 15 နှစ်ကြားကလေးများအတွက်။ အများဆုံးကစားသမားအရေအတွက်ကို ကန့်သတ်မထားသော်လည်း ၎င်းတို့သည် အနည်းဆုံး 5 ဦးရှိရမည်။

လူတိုင်းသည် ကြိုးအရှည်၏ 3/4 အချင်းဝက်ရှိသော စက်ဝိုင်းတစ်ခုတွင် ရပ်နေကြသည်။ ခေါင်းဆောင်ကို ရွေးချယ်ပြီး သူသည် စက်ဝိုင်း၏ဗဟိုဖြစ်လာသည်။

ခေါင်းဆောင်သည် ကြိုးကိုယူ၍ လှည့်ကာ ကြိုးကို မြေပြင် (ကြမ်းပြင်) အထက် 8-10 စင်တီမီတာ အကွာတွင်ရှိစေရန် အောက်သို့ချပါ။ ကစားသမားတစ်ဦးစီ၏တာဝန်မှာ ၎င်း၏ခြေရင်းအောက်တွင် ကြိုးက “ပျံ” သောအခါတွင် ခုန်တက်ရန်ဖြစ်ပြီး မဟုတ်ပါက ၎င်းသည် သူ့အား ထိမိမည်ဖြစ်သည်။ ကြိုးသည် « လည်နေသည် » အလွန်လျင်မြန်သောကြောင့် လူတိုင်း လျင်မြန်စွာ တုံ့ပြန်ပြီး အချိန်မီ ခုန်တက်ရပါမည်။

"ပုတ်ခတ်"

ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်ဂိမ်း။ ကစားသမားအရေအတွက်သည် 11 ဦးထက်ကျော်လွန်ရမည်ဖြစ်သည်။

ခေါင်းဆောင်ကို ရွေးချယ်ထားပြီး ကျန်ကစားသမားများကို အညီအမျှ အသင်းနှစ်သင်းအဖြစ် ခွဲခြားထားပါသည် (ဥပမာ၊ ပထမ-ဒုတိယအတွက် ရိုးရှင်းသောတွက်ချက်မှုဖြင့်)။ အသင်းတိုင်းကို နာမည်ပေးထားတယ်။ ဥပမာ "ငါး" နှင့် "ခရမ်းချဉ်သီး" ။

၃ မီတာအကွာအဝေးတွင် နှစ်သင်းတန်းစီကာ အပြိုင်မျဉ်းရှည်တစ်ခုဆွဲသည်။ ခေါင်းဆောင်က လိုင်းပေါ်မှာရှိတယ်။ သူ့အမိန့်အရ အုပ်စုတစ်စုက နောက်တစ်မျိုးကို ချီတက်တယ်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အိမ်ရှင်ကပြောသည်- "Crayfish!"၊ ဤတွင် "crayfish" အဖွဲ့သည် ရှေ့သို့ထွက်ပြီး "ငါး" သို့သွားပါသည်။ ရှေ့တန်းအဖွဲ့သည် တိုက်ခိုက်ခံရသည့်နေရာနှင့် 3 မီတာအကွာအဝေးတွင်ရှိသောအခါ ခေါင်းဆောင်က “တိုက်ခိုက်ခြင်း!” ဟုပြောပြီး ပထမတိုက်ခိုက်သောအဖွဲ့သည် လျင်မြန်စွာပြေးထွက်သွားသည်။ တိုက်ခိုက်ရေးအဖွဲ့၏တာဝန်မှာ ထွက်ပြေးသူများကို ဖမ်းရန် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့ကို ထိရန်ဖြစ်သည်။

ခေါင်းဆောင်သည် တိုက်ခိုက်သူများသည် အချိန်မတိုင်မီ ထွက်ပြေးခြင်းမပြုရ (အမိန့်ပေးရုံသာ)။ အမိန့်တွေကို မြန်မြန်ဆန်ဆန်၊ ပြတ်ပြတ်သားသားနဲ့ ကျယ်ကျယ်ပြောရမယ်။

"ကြက်နှင့်မြေခွေး"

အသက်ကြီးသောကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်။ အများဆုံးကစားသမားအရေအတွက်ကိုကန့်သတ်မထားသော်လည်း 11 ဦးထက်မနည်းစေရပါ။

ခေါင်းဆောင်ကို ရွေးချယ်ထားပြီး ကစားသမားများကို အညီအမျှ အဖွဲ့နှစ်ဖွဲ့ ခွဲကာ ၎င်းတို့ကို “ကြက်” နှင့် “မြေခွေး” ဟု အမည်ပေးသည်။ ၁ မီတာအကွာအဝေးတွင် အသင်းနှစ်သင်းတန်းစီကာ အပြိုင်မျဉ်းရှည်တစ်ခုဆွဲသည်။ ခေါင်းဆောင်က လိုင်းပေါ်မှာရှိတယ်။ “ကြက်များ” ဟု အမိန့်ပေးသောအခါ “ကြက်” တို့သည် ပြေးသွားကာ “မြေခွေး” တို့သည် ၎င်းတို့ကို ဖမ်းသည်။ ဖမ်းနေသောအဖွဲ့သည် ထွက်ပြေးသွားသူများကို ဖမ်းရမည် သို့မဟုတ် ထိတွေ့ရမည်။ တိုက်စစ်အသင်းက ကြက်များများဖမ်းလေ ပိုကောင်းလေဖြစ်သည်။

အိမ်ရှင်သည် "ကြက်" အသင်းတိုက်ခိုက်သူများကိုလည်း ကစားသူများသည် ၎င်းတို့ အမြဲထွက်ပြေးခြင်းနှင့် "မြေခွေးများ" တိုက်ခိုက်မှုတို့ကြောင့် ကစားသမားများကို အသုံးမဝင်စေရန်၊ ထို့ကြောင့် သတိရှိပါ။

"ငါတို့နှစ်ယောက်ပဲရှိတယ်"

အသက် 8 နှစ်မှ 15 နှစ်ကြားကလေးများကစား။ ကစားသမားအရေအတွက် ကန့်သတ်မထားသော်လည်း အနည်းဆုံး လူ ၈ ဦးရှိရမည်။

ခေါင်းဆောင် နှစ်ဦးကို ရွေးချယ်သည်။ ကျန်ကစားသမားများ (ကိန်းဂဏန်းတစ်ခုရှိရမည်) အချင်းဝက် 4 မီတာရှိသော စက်ဝိုင်းတွင် ရပ်ပါ။ ခေါင်းဆောင်များသည် ဆန့်ကျင်ဘက် ဘက်သို့ လူစုခွဲကာ တစ်ဖက်နှင့်တစ်ဖက် ရပ်တည်ကြသည်။ ဂီတအတွက် လူတိုင်းက တစ်ယောက်နဲ့တစ်ယောက် လက်တစ်ဖက်ကို ကိုင်ပြီး စက်ဝိုင်းတစ်ခုနဲ့ စတင်လှုပ်ရှားကြပါတယ်။ ခဏအကြာတွင် ခေါင်းဆောင်များထဲမှ တစ်ဦးသည် တစ်စုံတစ်ဦးကို တွဲကာ ပါဝင်သူများထဲမှ တစ်ဦးကို လက်မောင်းဖြင့် ကိုင်ဆောင်သည်။ «ကျူးကျော်မှု» ပေါ်ပေါက်သည်နှင့်တပြိုင်နက်၊ အစွန်းရှိကစားသမားသည် ထွက်ပြေးသွားပြီး ခေါင်းဆောင်က သူ့ကို စတင်ဖမ်းသည်။

စည်းရုံးရေးမှူးများနှင့် ကစားသမားနှစ်ဦးစလုံးသည် ဖမ်းရန် သို့မဟုတ် မဖမ်းရန် အမြန်တုံ့ပြန်ရမည်ဖြစ်သည်။

ခေါင်းဆောင်က တစ်ယောက်ယောက်ကို ဖမ်းလိုက်တာနဲ့ ဖမ်းတဲ့သူက ခေါင်းဆောင်ဖြစ်လာပြီး ခေါင်းဆောင်က ကစားသမားဖြစ်လာတယ်။

"ဉာဏ်အကောင်းဆုံး"

မူလတန်းနှင့် အလယ်တန်းကျောင်းနေအရွယ် ကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ကျန်တဲ့သူတွေကတော့ သူ့ဘေးမှာ ဝိုင်းထားကြတယ်။ အလှည့်ကျ ခေါင်းဆောင်က ယောက်ျားလေး တစ်ယောက်ကို ချဉ်းကပ်ပြီး သူ့ကို တို့ထိပြီး "ငှက်!" တင်ဆက်သူမှ ထိသောကစားသမားသည် စက္ကန့်အနည်းငယ်အတွင်း ငှက်အချို့ ဥပမာ ရွှေလင်းယုန်ဟု အမည်ပေးရမည်ဖြစ်သည်။ သူ့မှာ ငှက်ကို ချက်ချင်း နာမည်ပေးဖို့ အချိန်မရှိရင် ဂိမ်းထဲက ထွက်လိုက်ပါ။

ဂိမ်းဆက်နေပါသည်။ သင်တန်းနည်းပြက နောက်ကစားသမားထံသွားပြီး ဥပမာ၊ «တိရစ္ဆာန်” သို့မဟုတ် “ငါး” သို့မဟုတ် “အပင်” ဟုပြောကာ သူ့ကိုထိသည်။ ထို့ကြောင့်၊ စက္ကန့်အနည်းငယ်အတွင်း ကစားသမားသည် တိရစ္ဆာန် သို့မဟုတ် အပင် သို့မဟုတ် ငါးဟု အမည်ပေးရမည်ဖြစ်သည်။ ချက်ခြင်းမိမိကိုယ်ကို ဦးတည်ပြီး အဖြေမှန်မပေးနိုင်သူများသည် ဂိမ်းမှထွက်ခွာသင့်သည်။

စကားတာ

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ကျန်တဲ့ ကစားသမားတွေက သူ့ဘေးမှာ ရပ်ပြီး စက်ဝိုင်းဖွဲ့တယ်။ အိမ်ရှင်သည် ဘောလုံးကို လက်ထဲတွင် ကိုင်ထားပြီး တစ်ဦး သို့မဟုတ် အခြားကစားသမားထံ အလှည့်ကျ ပစ်ပေါက်သည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင် သူသည် ပဟေဠိတစ်ခု ပေါ်လာသည်။ ပဟေဠိများသည် အရိုးရှင်းဆုံးမှ ပိုမိုရှုပ်ထွေးသည့်အထိ ကွဲပြားနိုင်သည်။

ဘောလုံးရရှိခဲ့သောကစားသမားသည် ပဟေဠိကို ချက်ချင်းခန့်မှန်းပြီး ဘောလုံးကို ခေါင်းဆောင်ထံသို့ ပြန်ပစ်ရမည်ဖြစ်သည်။ သူ့မှာ သူ့ကိုယ်သူ ဦးတည်ပြီး ပဟေဠိကို အချိန်မီ ဖြေရှင်းဖို့ အချိန်မရှိဘူး - ဒါမှမဟုတ် ခန့်မှန်းကြည့်ပေမယ့် ဘောလုံးကို သူ့လက်ထဲမှာ ထားခဲ့မယ်ဆိုရင် ဂိမ်းက ထွက်သွားပါလိမ့်မယ်။ ကစားသမားအများစု မထွက်မချင်း ဂိမ်းကို ဆက်လက်ကစားသည်။ နောက်ဆုံးကစားသမားကို အောင်နိုင်သူအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။

အဲ့ဒါဘာလဲ?

မူလတန်းနှင့် အလယ်တန်းကျောင်းနေအရွယ် ကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ သူက ကစားသမားတစ်ဦးစီကို တစ်လှည့်စီ လှည့်ပြီး ပန်းကန်များမှ အိမ်သုံးပစ္စည်းများအထိ အရာဝတ္ထုအချို့ကို အမည်ပေးသည်။ သင်တန်းနည်းပြမှ လိပ်မူထားသော ကစားသမားသည် ဤအရာအတွက် အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်များစွာကို အမြန်တင်ပြရမည်ဖြစ်ပါသည်။

ဥပမာအားဖြင့်၊ အိမ်ရှင်က "ကတ်ကြေး" ဟုဆိုသည်။ ကစားသမားက "ချွန်ထက်၊ တောက်ပြောင်၊ သေးငယ်သော (သို့မဟုတ်ကြီးမားသော)) သံ။" အစရှိသည်တို့၊ ကစားသမား၏တာဝန်မှာ ဘာသာရပ်တစ်ခုအတွက် အဓိပ္ပါယ်အနည်းငယ်ကို လျင်မြန်စွာရှာဖွေပြီး အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုရန်ဖြစ်သည်။ အကယ်၍ ကစားသမားသည် ချက်ချင်းအဖြေပေးရန် အချိန်မရှိပါက ဂိမ်းမှထွက်သည်။ အနိုင်ရသူသည် အလျင်မြန်ဆုံးတုံ့ပြန်မှုရှိသောသူဖြစ်သည်၊ ဆိုလိုသည်မှာ၊ ဂိမ်းထဲတွင်အခြားသူများထက်ကြာရှည်စွာနေနေသူဖြစ်သည်။

"ဟာသလေးပြော"

အထက်တန်းကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ သူက ဘောလုံးကိုယူပြီး တခြားသူတွေက စက်ဝိုင်းမှာ ရပ်နေတယ်။ ခေါင်းဆောင်သည် သော့ချက်စကားလုံးအချို့ကို အမည်ပေးနေစဉ် ကစားသမားတစ်ဦးစီထံသို့ ဘောလုံးကို ပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သူသည်ဘောလုံးကိုပစ်ပြီး "အမေရိကန်" ဟုပြောသည်။ ဘောလုံးရရှိခဲ့သောကစားသမားသည် ၎င်းတို့၏ဝက်ဝံများကို အမြန်ရှာဖွေပြီး အမေရိကန်အကြောင်း ပုံတိုပတ်စအချို့ကို ပြောပြရမည်ဖြစ်သည်။ အဲဒီနောက် ကစားသမားက ဘောလုံးကို ခေါင်းဆောင်ဆီ ပြန်လွှတ်လိုက်ပြီး ဂိမ်းကို ဆက်သွားခဲ့တယ်။

အိမ်ရှင်သည် ဘောလုံးအား အခြားကစားသမားတစ်ဦးထံသို့ ပစ်ချလိုက်ပြီး “အားကစားသမား”၊ “မိန်းကလေး”၊ “ခွေး”၊ “ခင်ပွန်း”၊ “သမီး”၊ “အိုးမဲ့အိမ်မဲ့”၊ “ရုရှားအသစ်” စသည်ဖြင့် နောက်ထပ်စကားလုံးများဖြစ်သည့် “အားကစားသမား” ဟုပြောပါသည်။ တင်ဆက်သူမှ အမည်ပေးထားသော ဘောလုံးအကြောင်း ဟာသတစ်ခု ပြောပြရမည်။ ကစားသမားက သူ့ကိုယ်သူ ဦးတည်ပြီး ပုံတိုပတ်စကို ချက်ခြင်းမှတ်မိဖို့ ပျက်ကွက်ရင် ဂိမ်းက ထွက်သွားရပါမယ်။ အောင်နိုင်သူ သို့မဟုတ် အောင်နိုင်သူများသည် အချိန်အကြာဆုံး ဆုပ်ကိုင်ထားသူများဖြစ်သည်။

ဂီတပြိုင်ပွဲ

အထက်တန်းကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက်။

ဤဂိမ်းသည် ဂီတကို ကျွမ်းကျင်သောသူများမှ အကောင်းဆုံးကစားသည်။ ခေါင်းဆောင်ကို ရွေးချယ်ပြီး၊ သူသည် သူ့အတွက် ဘောလုံးယူကာ စက်ဝိုင်းတစ်ခုတွင် ရပ်ကာ ကစားသမားတစ်ဦးထံ ဘောလုံးကို ပစ်ချကာ တေးရေးဆရာအချို့ကို ခေါ်သည်။ ကစားသမားသည် ဘောလုံးကို ခေါင်းဆောင်ထံ ပြန်ပစ်ပြီး ဤတေးရေးဆရာမှ တေးသီချင်းအချို့ကို အမည်ပေးရမည်ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ခေါင်းဆောင်သည်ဘောလုံးကိုပစ်သည် - "Mozart" ဟုပြောသည်။ ကစားသမားက "တူရကီမတ်" ဟုပြန်ဖြေသည်။ ထို့နောက် ခေါင်းဆောင်သည် အခြားကစားသမားတစ်ဦးထံသို့ ဘောလုံးကို ပစ်ချလိုက်ပြီး “Mendelssohn” ဟုဆိုသည်။ ကစားသမားက "မင်္ဂလာဆောင် မတ်လ" ဟု ပြန်ဖြေသည်။ ဂိမ်းဆက်နေပါသည်။

အကယ်၍ ကစားသမားသည် ၎င်းတို့၏ ဝက်ဝံများကို အမြန်ရှာမတွေ့ပါက၊ ၎င်းတို့သည် ဂိမ်းပြင်ပတွင် ရှိနေသည်။ ဒီဂိမ်းကို မတူညီတဲ့ပုံစံနဲ့ ကစားနိုင်ပါတယ်။ တင်ဆက်သူသည် တေးရေးဆရာများမဟုတ်ဘဲ ခေတ်ပေါ်အဆိုတော်များဖြစ်သည့် ရုရှားနှင့်နိုင်ငံခြားသားများကို နာမည်ပေးနိုင်သည်။ ပြီးတော့ ကစားသမားတွေက သူတို့ဖျော်ဖြေတဲ့ သီချင်းတွေကို မှတ်မိတယ်။

ဂိမ်း၏နောက်ထပ်ပုံစံ - တင်ဆက်သူက သီချင်းတစ်ပုဒ် သို့မဟုတ် သီချင်းတစ်ပုဒ်ကို ခေါ်သည်။ ကစားသမားသည် ဤသီချင်း၏ တေးရေးဆရာ သို့မဟုတ် ဖျော်ဖြေသူကို အမည်ပေးရပါမည်။ ကျန်တဲ့ဂိမ်းတွေကတော့ အတူတူပါပဲ။

ရုပ်ရှင်များနှင့် သရုပ်ဆောင်များ

အထက်တန်းကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ သူက ဘောလုံးယူတယ်၊ တခြားသူတွေက အဲဒါကို စက်ဝိုင်းနဲ့ ဝိုင်းထားတယ်။ အိမ်ရှင်သည် ကစားသမားတစ်ဦးထံသို့ ဘောလုံးကို ပစ်ပေါက်ပြီး မည်သည့်ရုပ်ရှင်—ရုရှား သို့မဟုတ် နိုင်ငံခြားရုပ်ရှင်ကိုမဆို ခေါ်သည်။ ဘောလုံးရရှိခဲ့သော ကစားသမားသည် ၎င်းတွင် အလုပ်များနေသော မည်သည့်သရုပ်ဆောင်ကိုမဆို အလျင်အမြန် အမည်ပေးပြီး ဘောလုံးကို ခေါင်းဆောင်ထံ ပြန်ပေးရမည်ဖြစ်သည်။ အကယ်၍ ကစားသမားသည် ၎င်း၏ ဝက်ဝံများကို အချိန်နှင့်တပြေးညီ ရှာဖွေ၍ မင်းသားအမည်ကို ပျက်ကွက်ပါက ဂိမ်းမှ ထွက်ခွာမည်ဖြစ်သည်။ ကစားသမားက မင်းသားကို ခေါ်ပေမယ့် ဘောလုံးကို အချိန်မီ မပေးရရင် အလားတူပါပဲ။

ကွဲပြားစွာ ကစားနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အိမ်ရှင်က သရုပ်ဆောင်ကို ခေါ်ပြီး ကစားသမားက ဒီမင်းသား သရုပ်ဆောင်တဲ့ ဇာတ်ကားကို နာမည်ပေးတယ်။ ဂိမ်းသည် နောက်ဆုံးကစားသမား ကျန်ရှိနေသည်အထိ - အနိုင်ရသူ။

ဇာတ်လမ်းတွေကို

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ကျန်ကစားသမားများသည် အခန်းတစ်ခန်း သို့မဟုတ် လမ်းဘေး၌ ထိုင်ကြသည်။ အိမ်ရှင်သည် ကစားသမားများထဲမှ တစ်ဦးကို လိပ်စာပေးပြီး တိရစ္ဆာန် သို့မဟုတ် ငှက်အချို့ကို အမည်ပေးသည်။ အိမ်ရှင်မှပြောသောကစားသမားသည် အဓိကဇာတ်ကောင်အမည်ရှိသောတိရစ္ဆာန်ဖြစ်သည့် နတ်သမီးပုံပြင်တစ်ခုကို အမြန်ပြန်သတိရရမည်ဖြစ်သည်။ ကစားသမားက သူမကို အမြန်မခေါ်နိုင်ရင် ဂိမ်းကထွက်သွားတယ်။ အချို့ကိစ္စများတွင်၊ အိမ်ရှင်သည် မည်သူမျှမသိပါက၊ ဥပမာ၊ ဤ သို့မဟုတ် ထိုဒဏ္ဍာရီပုံပြင်ကို လူတိုင်းအား ပြောပြရန် ကစားသမားအား တောင်းဆိုနိုင်သည်။ နောက်ဆုံးကစားသူ ကျန်ရှိနေသည်အထိ ဂိမ်းသည် အစွမ်းထက်ဆုံးဖြစ်သည်။ အောင်နိုင်သူဖြစ်လိမ့်မည်။

နွေရာသီက ဘာအရောင်လဲ။

မူလတန်းနှင့် အလယ်တန်းကျောင်းနေအရွယ် ကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ သူက ဘောလုံးကိုယူပြီး တခြားသူတွေက စက်ဝိုင်းမှာ ရပ်နေတယ်။ ခေါင်းဆောင်သည် ကစားသမားအချို့ထံ ဘောလုံးကို ပစ်လွှတ်ပြီး မည်သည့်အရောင်ကိုမဆို ခေါ်သည်။ ဘောလုံးရရှိခဲ့သောကစားသမားသည် ၎င်းတို့၏ဝက်ဝံများကို လျင်မြန်စွာရှာဖွေပြီး သတ်မှတ်ထားသည့်အရောင်ရှိသည့်အရာဝတ္ထုတစ်ခုခုကို အမည်ပေးကာ ဘောလုံးကို ခေါင်းဆောင်ထံသို့ အမြန်ပြန်ပစ်ရမည်ဖြစ်သည်။ ကစားသမားသည် သူ့ကိုယ်သူ တည့်မတ်ပြီး ဘောလုံးကို လွှတ်ရန် အချိန်မရှိလျှင် သို့မဟုတ် စက္ကန့်အနည်းငယ်အတွင်း မေးခွန်းကို ဖြေရန် အချိန်မရှိပါက၊ သူသည် ဂိမ်းမှ ထွက်မည်ဖြစ်သည်။ ဤအတောအတွင်း, ဂိမ်းဆက်လက်။ အနိုင်ရရှိသူသည် ဂိမ်းတွင် အကြာဆုံးကြာရှည်ခံသူဖြစ်သည်။

"မင်းရဲ့လျှို့ဝှက်ချက်ကိုပြောပါ"

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

လူတစ်ဦးစီတွင် ကိုယ်ပိုင်လျှို့ဝှက်ချက်များ ရှိကြပြီး အကြီးအငယ် နှစ်မျိုးလုံး ဖြစ်နိုင်သည်။ ဤဂိမ်းတွင် လျှို့ဝှက်ချက်အချို့ကို လူတိုင်းကို ပြောပြရန်သာ ပါဝင်ပါသည်။ ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ သူက ဘောလုံးယူပြီး ကစားသမားတွေက စက်ဝိုင်းထဲမှာ ရပ်နေတယ်။ ခေါင်းဆောင်သည် ကစားသမားတစ်ဦးထံသို့ ဘောလုံးကို ပစ်သည်။ သူသည် လျှို့ဝှက်ချက်အချို့ကို လျင်မြန်စွာ ပြောပြရပါမည် — အစစ်အမှန်၊ ဥပမာ၊ သူ့ကိုယ်ပိုင်၊ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော အရာတစ်ခု၊

ဒါပေမယ့် အဲဒါဟာ ရုပ်ဆိုးပြီး ဂုဏ်အသရေပျက်စေတဲ့အတွက် တခြားသူတွေရဲ့လျှို့ဝှက်ချက်ကို ထုတ်ပြောဖို့မဖြစ်နိုင်ဘူးလို့ သဘောတူထားသင့်ပါတယ်။

လျှို့ဝှက်ချက်များသည် ရိုးရိုးရှင်းရှင်းဖြစ်နိုင်သည်- "ကောင်လေးက နတ်သမီးတစ်ကောင်ရခဲ့ပြီး ငါးရက်စာ ဒိုင်ယာရီထဲမှာ ပြင်ပေးခဲ့တယ်"၊ "မိန်းကလေးက ထိန်းချုပ်မှုကို ကျော်သွားပါပြီ၊ အခုတော့ သူ့မိဘတွေဆီကနေ ဝှက်ထားလိုက်ပါပြီ" "ကြောင်က ပိုင်ရှင်ဆီကနေ အသားတစ်ပိုင်း ခိုးယူသွားတာ ဘယ်သူမှ မသိပါဘူး"

ကစားသမားတစ်ဦးသည် လျှို့ဝှက်ချက်ကို မြန်မြန်ဆန်ဆန် မဖော်ပြပါက သို့မဟုတ် ဘောလုံးကို အမြန်မလွှတ်ပါက၊ သူသည် ဂိမ်းထဲမှ ထွက်မည်ဖြစ်သည်။ အနိုင်ရရှိသူသည် ဂိမ်းတွင် အကြာဆုံးကြာရှည်ခံသူဖြစ်သည်။ ဒါက အကောင်းဆုံးတုံ့ပြန်မှုရှိတဲ့ ကစားသမားဖြစ်လာမှာပါ။

ချီးမွမ်းချက်

အထက်တန်းကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ကျန်တဲ့သူတွေက စက်ဝိုင်းမှာ ရပ်နေကြတယ်။ ခေါင်းဆောင်သည် ကစားသမားတစ်ဦးထံသို့ ဘောလုံးကို ပစ်သည်။ ဒီကစားသမားက သူ့ကို ချီးကျူးမှုမျိုး မြန်မြန်ပေးသင့်ပြီး ဘောလုံးကို သူ့ဆီ ပြန်ပစ်ပါ။ ကစားသမားက သူ့ကိုယ်သူ အလျင်အမြန် တည့်မတ်ပြီး ချီးမွမ်းတာမျိုး ဒါမှမဟုတ် ဘောလုံးကို အချိန်မီ မပေးဖို့ မစွမ်းဆောင်နိုင်ဘူးဆိုရင် သူက ဂိမ်းကနေ ထွက်သွားရပါမယ်။

ချီးကျူးမှုများ ကွဲပြားနိုင်သည်။ အိမ်ရှင်က ယောက်ျားလေးဆိုရင် “မင်းက အရမ်းသန်မာတယ်၊ ထက်မြက်တယ်၊ ပြေပြစ်တယ်၊ အားကစားလုပ်တယ်၊ ရိုးသားတယ်၊ သတ္တိရှိတယ်၊ ရွှင်တယ်” စသဖြင့် သူ့ကို ဒီလိုပြောနိုင်တယ်။ အိမ်ရှင်က မိန်းကလေးဆိုရင် သူ့ကို ဒီလိုစကားမျိုး ပြောနိုင်တယ်။ : "မင်းက အရမ်းလှတယ်၊ နူးညံ့တယ်၊ ချစ်စရာကောင်းတယ်၊ ချစ်စရာကောင်းတယ်၊ စမတ်ကျတယ်။ အောင်နိုင်သူကတော့ ဂိမ်းထဲမှာ အကြာဆုံးကြာရှည်ခံတဲ့သူပါ။ ဆိုလိုသည်မှာ သူသည် အလျင်မြန်ဆုံး တုံ့ပြန်မှုရှိကြောင်း၊ ထို့အပြင် ချီးကျူးမှုများကို ပိုသိသည်။

ရယ်မောခြင်းနဲ့သာ...

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ကျန်တဲ့ ကစားသမားတွေက စက်ဝိုင်းပုံစံ။ အိမ်ရှင်သည် အရာဝတ္ထုအချို့ကို အမည်ပေးကာ ဘောလုံးကို တစ်ဦး သို့မဟုတ် အခြားကစားသမားတစ်ဦးထံ အလှည့်ကျပစ်သည်။ ကစားသမား၏တာဝန်မှာ ဤအရာအား ရယ်စရာကောင်းသောအမည်တစ်ခု အမြန်ပေးရန်ဖြစ်သည်။ အိမ်ရှင်က “အိုး” လို့ပြောပြီး ကစားသမားက “ဟင်းချက်အိုး” လို့ အိမ်ရှင်က ပြောပါတယ်၊ “ကြောင်”၊ ကစားသမားက “Fluffy” လို့ ဖြေပါတယ်။ ကစားသမားက ဘောလုံးကို အမြန်ပြန်ပစ်ရပါမယ်။ သူ တုံ့ဆိုင်းနေပြီး ရယ်စရာကောင်းသော နာမည်ပေးရန် အချိန်မရှိပါက သို့မဟုတ် ဘောလုံးကို ပြန်ပစ်ပါက ဂိမ်းမှ ထွက်သွားရမည်ဖြစ်သည်။ အနိုင်ရရှိသူသည် ဂိမ်းထဲတွင် အကြာဆုံးနေနေသူဖြစ်သည်။

"မင်းနာမည်ဘယ်လိုခေါ်လဲ?"

မူလတန်းကျောင်းနေအရွယ်ကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ကျန်တဲ့ ကစားသမားတွေက စက်ဝိုင်းပုံစံ။ ခေါင်းဆောင်သည် ကစားသမားများထံ ဘောလုံးကို အလှည့်ကျ ပစ်ပေါက်ပြီး ၎င်းတို့သည် အလွန်ရိုးရှင်းသော မေးခွန်းကို လျင်မြန်စွာ ဖြေရမည်- "မင်းနာမည်က ဘာလဲ" အခက်အခဲကတော့ လူတိုင်းသိတဲ့ နာမည်ကို မပေးဘဲ နာမည်ပြောင်တစ်မျိုးမျိုးနဲ့ ပေးရမှာ ဖြစ်ပါတယ်။ ဥပမာ၊ သင်္ချာကို နှစ်သက်တဲ့ ကောင်လေးတစ်ယောက်က “မင်းနာမည် ဘယ်လိုခေါ်လဲ” ဆိုတဲ့ မေးခွန်းကို ဖြေနိုင်ပါလိမ့်မယ်။ အဖြေ- သင်္ချာပညာရှင်။ “Knight”၊ “Hero”၊ “Musician” စသည်တို့ကိုလည်း ဖြေနိုင်သည်။ အဓိက အခြေအနေမှာ နာမည်ပြောင်သည် ဇာတ်ကောင်များ၏ အရည်အသွေးများနှင့် ကိုက်ညီနေခြင်းဖြစ်သည်။ မိန်းကလေးက ဖြေနိုင်သည်- "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast" စသည်ဖြင့်၊ ကစားသမားသည် အချိန်မီ အဖြေမပေးနိုင်ပါက သို့မဟုတ် ဘောလုံးကို အမြန်ပစ်ရန် အချိန်မရှိပါက၊ သူသည် ဂိမ်းမှ ထွက်သွားရမည်ဖြစ်သည်။ . အောင်နိုင်သူသည် သက်တမ်းအကြာဆုံးဖြစ်သည်။

ရယ်စရာမေးခွန်းများ — ရယ်စရာကောင်းသောအဖြေများ

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ကစားသမားတွေက သူ့ဘေးမှာ ရပ်နေကြတယ်။ ခေါင်းဆောင်သည် ကစားသမားတစ်ဦးထံ ဘောလုံးကို ပစ်ပေါက်ပြီး ရယ်စရာကောင်းသည့်မေးခွန်းကို မေးသည်။ ဘောလုံးရရှိခဲ့သောကစားသမားသည် ၎င်းအား လျင်မြန်စွာတုံ့ပြန်ပြီး ဘောလုံးကို ချက်ချင်းပြန်ပစ်ရမည်ဖြစ်သည်။ အချိန်မီ အဖြေပေးပြီး ဘောလုံးကို ချက်ချင်းပစ်ဖို့ အချိန်မရှိရင် သူက ပွဲထွက်သွားပြီ။ နောက်ဆုံးပါဝင်သူ - အနိုင်ရသူကျန်သည်အထိ ဂိမ်းကို ဆက်လက်ကစားသည်။ အလျင်မြန်ဆုံး တုံ့ပြန်မှု ရှိသူလည်း ဖြစ်သလို၊ ဉာဏ်ရည်ဉာဏ်သွေး နှင့် စိတ်ကူးဉာဏ် လွန်ကဲစွာ ဖွံ့ဖြိုးနေသူလည်း ဖြစ်သည်။

ရယ်စရာမေးခွန်းများသည် အလွန်ကွဲပြားနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သင်တန်းနည်းပြက “ခွေးမှာ ဘာကြောင့် ခြေလေးချောင်းရှိရတာလဲ” လို့ မေးပါတယ်။ ကစားသမားက "ဘာလို့လဲဆိုတော့ သူက နှစ်ယောက်တည်း မြန်မြန်မပြေးနိုင်လို့" လို့ ဖြေနိုင်ပါတယ်။ ဒါမှမဟုတ် အိမ်ရှင်က "မြောက်ဝင်ရိုးစွန်းမှာ ပန်းတွေ ဘာလို့ မပေါက်တာလဲ" လို့ မေးတယ်။ ကစားသမားက "အဘယ်သူမျှမထားသောကြောင့်" ဟုဖြေဆိုနိုင်သည်။ အဖြေများနှင့် မေးခွန်းများသည် သင်တွေ့မြင်ရသည့်အတိုင်း အလွန်ကွဲပြားသည်၊ အဓိကအချက်မှာ လူတိုင်းက ရယ်စရာနှင့် စိတ်ဝင်စားစရာများကို တွေ့သင့်သည်။

ဘယ်သူပိုသိလဲ။

အလယ်တန်းနှင့် အထက်တန်းကျောင်းကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ ဘောလုံးကို သူ့လက်ထဲမှာ ကိုင်ထားပြီး ကျန်တစ်ဖက်ကတော့ စက်ဝိုင်းပုံပါပဲ။ ခေါင်းဆောင်သည် ဘောလုံးကို ကစားသမားများထံ အလှည့်ကျ ပေးကာ မည်သည့်စာကိုမဆို ခေါ်သည်။ ဘောလုံးရရှိခဲ့သောကစားသမားသည် မြို့၊ မြစ်၊ အပင်၊ တိရစ္ဆာန်၊ နှင့် ဤစာလုံးဖြင့် မိန်းကလေး သို့မဟုတ် ယောက်ျားလေးအမည်ကို အမြန်အမည်ပေးရမည်ဖြစ်သည်။ သင်သည် မည်သည့်အမှာစာဖြင့်မဆို မဆိုင်းမတွဘဲ အမြန်ခေါ်ဆိုနိုင်ပါသည်။ ဘောလုံးကို ချက်ချင်းပြန်ပစ်ရမယ်။ ကစားသမားသည် တုံ့ဆိုင်းနေပါက တစ်စုံတစ်ခုကို နာမည်ပေးရန် အချိန်မရှိပါက ဂိမ်းမှ ထွက်ခွာသွားမည်ဖြစ်သည်။ ဘောလုံးကို အချိန်မီ မပေးရရင် ဒီလိုပါပဲ။ အနိုင်ရရှိသူသည် ဂိမ်းတွင် အကြာဆုံးကြာရှည်ခံသူဖြစ်သည်။

"ခရီးသွားများ"

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ခေါင်းဆောင်က ရွေးတယ်။ သူက ဘောလုံးယူတယ်၊ တခြားသူတွေက သူ့ဘေးမှာ ရပ်နေတယ်။ ခေါင်းဆောင်သည် အချို့သောနိုင်ငံ၊ မြို့၊ ရွာ သို့မဟုတ် အခြားဒေသတစ်ခုခုကို အမည်ပေးကာ ကစားသမားများထံ ဘောလုံးတစ်လုံးစီ ပစ်လွှတ်သည်။ ကစားသမား၏တာဝန်မှာ ဤနိုင်ငံ၊ မြို့ သို့မဟုတ် ရွာတွင် သူကိုယ်တိုင်လုပ်မည့်အရာကို အလျင်အမြန်ပြောရန်ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အိမ်ရှင်ကပြောသည်- «အာဖရိက။ ကစားသမားက "အဲဒီမှာ ငါနေပူပြီး ငှက်ပျောသီးစားမယ်" လို့ ပြန်ဖြေတယ်။ သင်တန်းနည်းပြက ဆွစ်ဇာလန်ကို ဖုန်းခေါ်ရင်၊ ကစားသမားက အဲဒီနေရာမှာ နှင်းလျှောစီးမယ်လို့ ဖြေနိုင်ပါတယ်။ အိမ်ရှင်က အမေရိကကိုဖုန်းဆက်ပြီး ကစားသမားက အဲဒီမှာ စီးပွားရေးလုပ်မယ်၊ အင်္ဂလိပ်စာလေ့လာမယ် စသဖြင့် ပြန်ဖြေတယ်။

ကစားသမားက မေးခွန်းကို မြန်မြန်ဖြေပြီး ဘောလုံးကို ချက်ချင်းပြန်ပစ်ရပါမယ်။ သူဖြေရန် တုံ့ဆိုင်းနေပါက သို့မဟုတ် ဘောလုံးကို အမြန်စွန့်ထုတ်ရန် အချိန်မရှိပါက ဂိမ်းမှထွက်သည်။ အနိုင်ရရှိသူသည် ဂိမ်းတွင် အကြာဆုံးကြာရှည်ခံသူဖြစ်သည်။

အခန်း ၃။ ကစားခြင်းနှင့် ဆက်သွယ်ခြင်း — ဆက်သွယ်ရေးဂိမ်းများ

"ဝန်ခံခြင်း"

မူလတန်းနှင့် အလယ်တန်းကျောင်းနေအရွယ် ကလေးများအတွက်။

ပါဝင်သူဦးရေမှာ ၃-၄ ယောက်မှဖြစ်ပြီး စက်ဝိုင်းခြမ်းတစ်ခုတွင် ထိုင်ကြသည်။ သက်တောင့်သက်သာရှိသော ပတ်ဝန်းကျင်ကို ဖန်တီးရန် အရေးကြီးသည်။

သင်တန်းနည်းပြသည် ကစားသမားတစ်ဦး သို့မဟုတ် အခြားကစားသမားတစ်ဦးကို တုန်လှုပ်သွားစေသည့် ဝမ်းနည်းဖွယ် သို့မဟုတ် ကြေကွဲဖွယ်ဖြစ်ရပ်တစ်ခုကို ပြန်လည်အမှတ်ရရန် အကြံပြုထားသည်။ သင့်ဘဝနှင့် သင့်သူငယ်ချင်းများနှင့် အသိအကျွမ်းများ၏ဘဝမှ ဖြစ်ရပ်များကို သင်သုံးနိုင်သည်။ အလုပ်တာဝန်ကို ယောက်ျားလေးတွေ ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းတဲ့အခါ အိမ်ရှင်က စိတ်ကူးယဉ်ဖို့ ခွင့်ပြုထားချိန်မှာ ရယ်စရာ ရယ်စရာကောင်းတဲ့ ဇာတ်လမ်းတွေကို စပြောဖို့ ကမ်းလှမ်းပါတယ်။

အိမ်ရှင်သည် ကစားသမားများအား အတင်းအကြပ်မခိုင်းဘဲ တစ်ချိန်တည်းတွင် ဂိမ်း၏စည်းမျဉ်းများကို လိုက်နာရန် သူတို့ကိုသတိပေးသည်။ ဤနေရာတွင်အနိုင်ရသူကိုဆုံးဖြတ်ရန်မလိုအပ်ပါ၊ အတောက်ပဆုံးနှင့်စိတ်ဝင်စားစရာအကောင်းဆုံးကစားသမားများထဲမှတစ်ခုသို့မဟုတ်များစွာကိုရိုးရှင်းစွာအမှတ်အသားပြုနိုင်သည်။

ဤဂိမ်းသည် ကလေးများအား စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ပွင့်လင်းမြင်သာစေရန်၊ ခံစားချက်နှင့် အခြားသူများကို ပိုမိုနားလည်သဘောပေါက်စေရန် သင်ကြားပေးမည်ဖြစ်သည်။

"ဖန်တံတိုင်း"

10 နှစ်မှ 16 နှစ်ကလေးများအတွက်။

ဂိမ်းအတွဲလိုက်ကစားမည်ဖြစ်သောကြောင့် ကစားသမားအရေအတွက်သည်ပင် ဖြစ်ရမည်။ ကလေးများသည် တစ်ယောက်နှင့်တစ်ယောက် မျက်နှာချင်းဆိုင် မတ်တပ်ရပ်ကာ ၎င်းတို့ကြားတွင် ဖောက်ထွင်းမြင်ရသည့် ဖန်သားပြင်တစ်ခု ရှိနေကြောင်း၊ ဆိုလိုသည်မှာ စကားစမြည်ပြောဆိုသူများသည် ကောင်းစွာမြင်နေရသော်လည်း မကြားရသည့် အခြေအနေမျိုးတွင် ရှိနေကြောင်း စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စိတ်ကူးကြည့်ကြသည်။

ကစားသမားများ၏တာဝန်မှာ အသံကိုအသုံးမပြုဘဲ ၎င်းတို့၏လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များထံ သတင်းအချက်အလက်များ ဆက်သွယ်ပြောဆိုရန်ဖြစ်သော်လည်း နှုတ်မဟုတ်သော ဆက်သွယ်မှုအစိတ်အပိုင်းများ- လက်ဟန်ခြေဟန်၊ မျက်နှာအမူအရာ၊ အခွံခွာခြင်းစသည်ဖြင့် ယင်းကဲ့သို့ ဖြစ်လာသည့်ပုံစံဖြင့်၊ စိတ်ကူးယဉ်ဖန်ခွက်နောက်ကွယ်မှ စကားဝိုင်းကို နားလည်နိုင်သည်။ ကစားသမားတွေက တစ်ယောက်နဲ့တစ်ယောက် နားလည်တဲ့အခါ အခန်းကဏ္ဍတွေပြောင်းကြတယ်။

ဤဂိမ်းသည် ကျောင်းသားများ၏ လျှို့ဝှက်အချက်အလက်များကို နားလည်နိုင်စွမ်းကို ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန် ပံ့ပိုးပေးပါသည်။

"Ariadne ၏ကြိုး"

အသက် 8-12 နှစ်ကလေးများအတွက်။

ဂိမ်းသည် ကလေးများအား တစ်ဦးနှင့်တစ်ဦး ပိုသိလာစေရန်၊ ပျော်ရွှင်စွာပြောဆိုနိုင်စေရန် ကူညီပေးမည်ဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းတို့အားလုံးသည် ဂိမ်းအတွင်း ပိုမိုရင်းနှီးပြီး စည်းလုံးမှုခံစားရမည်ဖြစ်သည်။ ကစားရန်၊ သင်သည် ကြိုးတစ်ချောင်းနှင့် တတ်နိုင်သမျှ ဇာတ်ကောင်များသာ လိုအပ်သည်။

ကလေးတွေကို စက်ဝိုင်းကြီးထဲမှာ ထိုင်ခိုင်းပါ။ သူတို့ထဲက တစ်ယောက်က ကြိုးတစ်ချောင်းကို ကောက်ကိုင်ပြီး သူ့စိတ်ထဲ ပေါ်လာသမျှ အရာအားလုံးကို သူ့ကိုယ်သူ ပြောပြဖို့ ဖိတ်ခေါ်ပါတယ်။ ဥပမာ- သူ့နာမည်က ဘာကို အကြိုက်ဆုံးလဲ၊ ဘယ်သူ့ကို ချစ်လဲ၊ ဘာလုပ်တာ အကောင်းဆုံးလဲ။ ဇာတ်လမ်းအတွက် အချိန်က ၁ မိနစ်ပါ။ ဤပါဝင်သူသည် သူ့အကြောင်းပြောသောအခါတွင် ချည်ကြိုး၏အဆုံးကို သူ့လက်ထဲတွင် ကိုင်ထားပြီး ဆန့်ကျင်ဘက်ထိုင်သူထံသို့ ဘောလုံးကို ပစ်ချသည်။ တစ်ယောက်ယောက်က ဘာမှ မပြောချင်ဘူးဆိုရင် သူက ချည်ကြိုးကို ရိုးရိုးပဲကိုင်ပြီး ဘောလုံးကို နောက်ကို ပစ်ချလိုက်တယ်။

ထို့ကြောင့် ဘောလုံးသည် တစ်ခုမှ တစ်ခုသို့ ဖြတ်သွားကာ ယောက်ျားလေးများအားလုံး ရောထွေးသွားကြသည်။ နောက်တာဝန်မှာ ဝဘ်ကို ဖော်ထုတ်ရန်ဖြစ်သည်။ ဒီလိုလုပ်ဖို့၊ သင်သည် ဘောလုံးကို ယခင်ပါဝင်သူထံ ပြန်ပေးကာ သူ့ကို နာမည်ခေါ်ကာ သူ့အကြောင်း သူ့အကြောင်း ပြန်ပြောပြရန် လိုအပ်သည်။ ဘောလုံးကို စတင်သူထံ ပြန်သွားသောအခါ ဂိမ်းပြီးဆုံးသည်ဟု ယူဆနိုင်သည်။

"တိတ်တိတ်ဆိတ်ဆိတ်၊ တိတ်တိတ်ဆိတ်ဆိတ်..."

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

လွယ်ကူပြီး ပျော်ရွှင်စရာနည်းလမ်းဖြင့် ဤဂိမ်းသည် ကလေးငယ်များ အချင်းချင်း ပိုမိုရင်းနှီးလာပြီး ရှက်ခြင်းနှင့် ရှက်ခြင်း၏အတားအဆီးကို ကျော်လွှားနိုင်ရန် ကူညီပေးပါမည်။ တိုးတိုးလေးသာပြောနိုင်သောကြောင့် ကလေးများစွာကို ဆွဲဆောင်နိုင်ပြီး ၎င်းတို့သည် ၎င်းကို အရမ်းချစ်ကြသည်။

ကစားသည့်နေရာသည် တတ်နိုင်သမျှ လွတ်သင့်သည်။ ခေါင်းဆောင်တစ်ဦးကို ရွေးပါ — နှင့် ကလေးများထံသို့ ဖြည်းဖြည်းချင်းလာပြီး ကလေးများထံသို့ သူ၏အမည်ကို နားထဲတွင် တိုးတိုးပြောပါစေ၊ တုံ့ပြန်ရန်အတွက် ကလေးများသည် သူ့အား ၎င်းတို့အား ပြောပြသင့်သည်။ ခဏကြာတော့ ခေါင်းဆောင်က ရပ်ပြီး ကလေးတွေကို ချဉ်းကပ်ပြီး အခု သူ့နာမည်တွေကို မခေါ်တော့ဘဲ ကလေးတွေဆီ ပြန်ခေါ်လာလိမ့်မယ်။

ဂိမ်းကိုရှုပ်ထွေးစေရန်၊ သင်သည် အောက်ပါရွေးချယ်စရာများကို အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ ဘဝရဲ့ အမှတ်တရတွေထဲမှာ အလှပဆုံး၊ သူ့အကြိုက်ဆုံး ဆော့ကစားချိန်၊ သူ့အကြိုက်ဆုံး စာအုပ်နာမည်ကို တီးတိုးပြောဖို့ သင်တန်းနည်းပြကို ဖိတ်ခေါ်ပါ…

"ငါ့နာမည် Avas ၊ မင်းနာမည်ကဘာလဲ"

အလယ်တန်းကျောင်းသူကလေးများအတွက်။

ဂိမ်းသည် မိတ်ဖက်များ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုမှတစ်ဆင့် ကလေးငယ်များ အချင်းချင်း သိရှိလာစေရန် ကူညီပေးပါမည်။ ပါဝင်သူတစ်ဦးက အခြားတစ်ဦးကို လူတိုင်းအား မိတ်ဆက်ပေးပြီး အထူးအဆန်းဆုံးနည်းလမ်းဖြင့် ပြုလုပ်ရန် ကြိုးစားသည်။

ယောက်ျားလေးတွေက အတွဲတွေခွဲပြီး မှတ်သားထားရမယ့် အချက်အလက်တွေကို တတ်နိုင်သမျှ အချင်းချင်း လေ့လာကြပြီး ကုမ္ပဏီတစ်ခုလုံးအတွက် တိုတောင်းပေမယ့် မူရင်းဇာတ်လမ်းအဖြစ် ပြောင်းလဲသွားပါတယ်။ ဒီဇာတ်လမ်းမှာ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းပြီး ဖျော်ဖြေရေးဆိုင်ရာ အချက်အလက်တွေ ပါဝင်သင့်ပါတယ်။ လူတိုင်းက အလှည့်ကျ ပါဝင်ကြပြီး ဘယ်သူကမှ အလွတ်ရုန်းမထွက်သင့်ပါဘူး။ ရလဒ်သည် သာယာသော ခံစားမှုနှင့် ဂရုစိုက်မှု ဖြစ်သည်။

ထို့ကြောင့် ကလေးတစ်ဦးစီသည် သူနှင့် အကျွမ်းတဝင်အနည်းဆုံးရှိသော လက်တွဲဖော်ကို ရွေးချယ်ရမည်ဖြစ်ပြီး မေးခွန်းများစွာပါရှိစေမည့် အင်တာဗျူးတိုတစ်ခုကို ဖြေဆိုရပါမည်- သင်ဘယ်မှာနေလဲ၊ ဘာကြိုက်လဲ၊ ဘယ်သူနဲ့ သူငယ်ချင်းလဲ၊ ဘာလဲ၊ မင်းရဲ့ဇာတ်ကောင်၊ မင်းအနှစ်သက်ဆုံးအချိန်တွေ...

ထို့နောက် အတွဲများ၏ အခန်းကဏ္ဍများ ပြောင်းလဲသွားကာ နားထောင်သူသည် စတင်မေးမြန်းလာသည်။ ရလဒ်အနေဖြင့် ယောက်ျားလေးများအားလုံးသည် စက်ဝိုင်းကြီးတစ်ခုတွင် ထိုင်ကြပြီး တစ်ဦးစီသည် သူ၏လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်၏ ကြီးမားပြီး ဖော်ရွေသော ကုမ္ပဏီကို ကိုယ်စားပြုသည်။ သူ့နောက်မှာ မတ်တပ်ရပ်ပြီး သူ့ပခုံးပေါ် လက်တင်ပြီး မှတ်မိသမျှကို တတ်နိုင်သမျှ စိတ်ဝင်စားအောင် ပြောပြတယ်။

"ငါတို့တိုက်ခန်းမှာ ဂတ်စ်ရှိတယ်၊ မင်းကော ဘယ်လိုလဲ။"

မူလတန်းကျောင်းသားအရွယ်အတွက်။

ဂိမ်းသည် ကလေးသူငယ်များကြား တူညီမှုနှင့် ကွဲပြားမှုများကို ဖော်ထုတ်ရန် ရည်ရွယ်သည်။ အဆုံးတွင်၊ ၎င်းတို့သည် တစ်ယောက်တည်းမဟုတ်ဟု စိတ်ချယုံကြည်သင့်သည်။

လူတိုင်းမှာ စာရွက်နဲ့ ခဲတံရှိသင့်ပါတယ်။

ကလေးများကို လေးခု သို့မဟုတ် သုံးခုခွဲ၍ အုပ်စုတစ်ခုစီတွင် ၎င်းတို့အားလုံးတွင် တူညီသည့် အရည်အသွေးများ သို့မဟုတ် အရာများစာရင်းကို ပြုလုပ်ခိုင်းစေပါ။ ဤစာရင်းတွင် လူတိုင်းတွင် အကိုကြီးတစ်ယောက်၊ သို့မဟုတ် တူညီသော မျက်လုံးအရောင်၊ သို့မဟုတ် နှစ်သက်သော ပျော်ပွဲရွှင်ပွဲများ၊ အကြိုက်ဆုံးအစားအစာများ ပါ၀င်သည်... အချို့သောအချိန်များတွင် ဤဆိုင်းဘုတ်များကို များများရေးရန် စီမံခန့်ခွဲသောအဖွဲ့သည် အနိုင်ရမည်ဖြစ်သည်။

"မင်းက အုတ်တစ်ချပ်၊ ငါက အုတ်တစ်ချပ်ပဲ၊ အားလုံးက ဘုံအိမ်ပဲ"

မူကြိုကလေးများအတွက်။

ဒီဂိမ်းမှာ ကလေးတွေကို စကားမပြောသင့်ပါဘူး။ ခန္ဓာကိုယ်သည် အဓိကအားဖြင့် ပါဝင်နေပြီး ယင်း၏အကူအညီဖြင့် ကလေးငယ်များသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်အရေးပါမှုနှင့် မူရင်းသဘောကို ခံစားရမည်ဖြစ်ပြီး အုပ်စုတစ်ခုနှင့်ဆိုင်သည့်ခံစားချက်ကို ခံစားရမည်ဖြစ်သည်။

ကစားရန် တတ်နိုင်သမျှ နေရာလွတ်ပေးပြီး ကလေးတစ်ဦးစီကို တစ်ပွဲစီပေးပါ။ သူတို့ထဲက တစ်ယောက်က ဂိမ်းကိုစပြီး ပွဲကို အခန်းအလယ်မှာ ထားလိုက်ပြီး၊ ဒုတိယတစ်ယောက်က ဂိမ်းကို အနီးအနားမှာ နေရာပေးပြီး အဆက်အသွယ်ရအောင် လုပ်ပါ။ ထို့နောက် ပွဲအားလုံးကို ကြမ်းပြင်ပေါ်တွင် ချထားသည်အထိ ထိုနည်းအတိုင်း ဆက်လုပ်ပါ။ တစ်စုံတစ်ခု၏ရုပ်ပုံ သို့မဟုတ် ပုံတစ်ပုံကို ရရှိစေရန် ကြိုတင်စဉ်းစားကြံစည်မှုအရ ကိုက်ညီမှုများကို ပုံဖော်နိုင်သည်။

ကြမ်းပြင်ပေါ်တွင် ခင်းထားသော မီးခြစ်များသည် ပုံကြမ်းတစ်မျိုးကို ကိုယ်စားပြုပြီး ယခု ကလေးများအားလုံးသည် ကြမ်းပြင်ပေါ်တွင် ၎င်းတို့၏ ခန္ဓာကိုယ်ပုံသဏ္ဍာန်ကို ခင်းကျင်းထားရမည်ဖြစ်ပြီး တစ်စုံတစ်ဦးကို ထိရမည်ဖြစ်သည်။

ကြမ်းပြင်ပေါ်ရှိလူတိုင်းသည် ၎င်းတို့နှင့် လိုက်ဖက်သည့်ပုံစံအတိုင်း တည်ရှိနေသောအခါတွင် သင်သည် မှတ်ဉာဏ်ထဲတွင်ရှိသော ခန္ဓာကိုယ်များ၏ အနေအထားကို မှတ်သားထားရန် လိုအပ်ပါသည်။ ထို့နောက် သူတို့အားလုံး အတူတကွထကာ အခန်းထဲတွင် မိနစ်အနည်းငယ်လောက် လမ်းလျှောက်ကြပြီး ခေါင်းဆောင်၏ အချက်ပြမှုကြောင့် လွန်ခဲ့သည့် မိနစ်အနည်းငယ်က ၎င်းတို့သိမ်းပိုက်ထားသည့် တူညီသည့် အနေအထားကို ပြန်ယူကြသည်။

ဤဂိမ်းသည် ကုမ္ပဏီ၏ဖွဲ့စည်းပုံကို ဖုံးကွယ်ထားသည့် ပူးတွဲပါဖိုင်များနှင့် စာနာနားလည်မှုများကို ထုတ်ဖော်ပြသရန် ကူညီပေးသည်၊ အကြောင်းမှာ ကလေးအများစုသည် ၎င်းတို့နှင့် ဆက်သွယ်ရန် ပို၍နှစ်သက်သောသူများ၏ ဘေးတွင် နေရာယူရန် ကြိုးစားလေ့ရှိသောကြောင့် ဖြစ်သည်။ ဤနေရာတွင် အလွတ်သဘောခေါင်းဆောင်—ယောက်ျားများစွာဖြင့် ဝန်းရံထားမည့်သူတစ်ဦးကိုလည်း သင်ခွဲခြားနိုင်သည်။ ရှက်တတ်သောကလေးများသည် အစွန်းတွင်ရှိကြပြီး အလယ်တန်းနှင့် ပို၍ ပြတ်ပြတ်သားသား ပြတ်သားသူများဖြစ်သည်။

သတ်သတ်မှတ်မှတ်အလုပ်တစ်ခုကို ပေးခြင်းဖြင့် ဂိမ်းကို ရှုပ်ထွေးစေနိုင်သည်- ဥပမာ- ကား၊ အိမ်၊ စသည်ဖြင့် သတ်မှတ်ထားသော အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ ရုပ်ပုံတစ်ပုံကို ရေးဖွဲ့ခြင်းဖြင့် ဂိမ်းကို ရှုပ်ထွေးစေနိုင်သည်။


ဤအပိုင်းကို ကြိုက်နှစ်သက်ပါက စာအုပ်ကို လီတာဖြင့် ဒေါင်းလုဒ်ဆွဲနိုင်ပါသည်။

တစ်ဦးစာပြန်ရန် Leave