စိတ္ပညာ

အကယ်၍ သင်သည် Pokémon တစ်ကောင်ကိုမျှ မဖမ်းမိသေးပါက၊ သင် Pokémon ဖြစ်သောကြောင့် ဖြစ်နိုင်ချေများပါသည်။ မဟုတ်ဘူး၊ ဒါက တိကျလွန်းတယ်။ ပိုကီမွန်ကို ရှာမတွေ့ပါ။ ဒါပေမယ့် ဒီဝါသနာက ဘာကြောင့် ကမ္ဘာကြီးတစ်ခုလုံးကို သိမ်းပိုက်ပြီး ဘယ်လိုအကျိုးဆက်တွေ ဖြစ်လာမလဲဆိုတာကို ရှာဖွေဖို့ သွေးဆောင်မှုကို တွန်းလှန်ဖို့ လုံးဝမဖြစ်နိုင်ပါဘူး။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ ကျွမ်းကျင်သူများထံ လှည့်၍ စူးစမ်းလိုစိတ်ကို ကျေနပ်စေရန် စိတ်ပညာတက္ကသိုလ်မှ ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။

ယူကေ၊ Stockport မှ Adam Barkworth သည် အော်တစ်ဇင် (Autism) ရှိသည်။ ယခု သူသည် ဆယ့်ခုနစ်နှစ်ရှိပြီဖြစ်ပြီး လွန်ခဲ့သည့်ငါးနှစ်တာကာလအတွင်း အိမ်မှမထွက်ဘဲ ဘုံစားပွဲ၌ မိသားစုနှင့်ပါ၀င်ရခဲသည်။ မထင်မှတ်ထားသော အသံများ၊ ရုတ်ခြည်း လှုပ်ရှားမှုများနှင့် ယေဘူယျအားဖြင့် သူသည် သူ့အခန်းထဲ၌ ချမှတ်ထားသော မပြောင်းလဲသော အမိန့်ကို ချိုးဖောက်သမျှ၊ စိုးရိမ်သောကများကို နှိုးဆွပြီး သူ့အတွင်း၌ ထိတ်လန့်တုန်လှုပ်ဖွယ်ရာ တိုက်ခိုက်မှုများကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။

ဒါပေမယ့် ဩဂုတ်လအစောပိုင်းမှာ Adam ဟာ စမတ်ဖုန်းတစ်လုံးကို ကောက်ယူပြီး Pokemon ဖမ်းဖို့ အနီးနားက ပန်းခြံတစ်ခုကို သွားခဲ့တယ်။ လမ်းခရီးတွင် သူသည် (သူ့ဘဝတွင် ပထမဆုံးအကြိမ်နီးပါး) စကားအနည်းငယ်ပြောပြီး သူစိမ်းတစ်ဦး—“အမဲလိုက်” သွားသော မိန်းကလေးတစ်ဦးနှင့်လည်း ဖလှယ်ခဲ့သည်။ Adam ၏မိခင် Jen သည် ၎င်းအကြောင်းကိုပြောနေစဉ်တွင် သူမမျက်ရည်များကို ထိန်းထားနိုင်သည်– “ဒီဂိမ်းက ကျွန်တော့်သားကို ပြန်ပေးခဲ့တယ်။ အာဒံကို အသက်ပြန်ရှင်စေတယ်။”

ဘီဘီစီ တီဗီမှာ ပြသတဲ့ အာဒံအကြောင်း ဇာတ်လမ်းတစ်ကမ္ဘာလုံးက ဝမ်းသာအားရဖြစ်ပြီး Pokemon Go ဂိမ်းအတွက် နောက်ထပ်ကြော်ငြာတစ်ခု ဖြစ်လာနိုင်ဖွယ်ရှိပါတယ်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူ မည်သည့်ကြော်ငြာမှမလိုအပ်ပါ- လူသန်း 100 ကျော်က ၎င်းကိုကစားနေပြီဖြစ်သည်။ ဆန့်ကျင်ဘက် နိမိတ်လက္ခဏာရှိသော ဇာတ်လမ်းများစွာ ရှိပါသည်။ Pokemon လိုက်ရှာခြင်းကို စွဲလန်းနေသော လူငယ်တစ်ဦးသည် ကားဖြင့်ဝင်တိုက်မိကာ စွန့်ခွါသောမြစ်ကမ်းပါးသို့ ဂိမ်းက ခေါ်ဆောင်လာသည့် မိန်းကလေးတစ်ဦး ရေနစ်သေဆုံးသူတစ်ဦးကို တိုက်မိ၍ တိုက်မိခြင်း... အကျိုးကျေးဇူးများနှင့် ထိခိုက်မှုများမှာ သံသယဖြစ်ဖွယ် ဆွေးနွေးထိုက်ပါသည်။ ဒါပေမယ့် မင်းကို အသက်ပြန်ရှင်စေပြီး သေဘေးကို တွန်းပို့ပေးတဲ့ ဂိမ်းအမျိုးအစားကို အရင်ဆုံး နားလည်ချင်ပါတယ်။

ဘာလိုလဲ?

ထူးဆန်းသည်မှာ Pokemon Go တွင် အခြေခံအားဖြင့် အသစ်အဆန်း မရှိပါ။ ဟုတ်တယ်၊ တခြားကွန်ပြူတာဂိမ်းတွေနဲ့မတူဘဲ၊ အဲဒါက မော်နီတာရှေ့မှာ ထုံကျဉ်တာကို အားပေးတာမဟုတ်ဘူး၊ ဒါပေမယ့် ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှု- Pokemon ကိုဖမ်းဖို့၊ မင်းလမ်းတွေပေါ်ပြေးပြီး ကြက်ဥတွေကို "ဖောက်" ရမယ် (ဒီလိုဖြစ်နိုင်ချေရှိတယ်) - ကီလိုမီတာများစွာကိုကျော်ဖြတ်ရန်။ ဒါပေမယ့် ဒီမှာဖွင့်တာမရှိဘူး။ "Pokemon ၏မိဘ" ဖြစ်သည့် Nintendo သည် လွန်ခဲ့သည့် 10 နှစ်ခန့်က Wii ကွန်ဆိုးလ်တစ်ခုကို ထုတ်ဝေခဲ့ပြီး တက်ကြွသောဂိမ်းများအတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်- လက်တွေ့နေရာရှိ ကစားသမားများ၏ လှုပ်ရှားမှုများသည် ဖန်သားပြင်ပေါ်ရှိ virtual ဖြစ်ရပ်များနှင့် ပေါင်းစပ်ထားပါသည်" ဟု လူကြိုက်များမှုကို လေ့လာသည့် စိတ်ပညာရှင် Yerbol Ismailov က ပြောကြားခဲ့သည်။ Pokemon Go ။

သင်သိတဲ့လူတိုင်း၊ သင့်ကွန်ပျူတာ ဒါမှမဟုတ် ဖုန်းကိုဖွင့်ပြီး Pokemon ဖမ်းရာမှာ သူတို့ရဲ့အောင်မြင်မှုတွေအကြောင်း ကြွားလုံးထုတ်ဖို့ ငြင်းခုံနေတဲ့အခါ ဝေးဝေးမှာနေဖို့က ခက်ခဲပါတယ်။

ဥပမာအားဖြင့် Wii တွင် တင်းနစ်ကစားခြင်း၊ သင်သည် ရက်ကက်ကဲ့သို့ Joystick ကို လွှဲကာ ပြိုင်ဘက်နှင့် မျက်နှာပြင်ပေါ်ရှိ ဘောလုံး၏ လှုပ်ရှားမှုများကို လိုက်နာရန် လိုအပ်သည်။ Pokemon Go ဂိမ်းနှင့်ဆက်စပ်သော "augmented reality" ဆိုသည်မှာ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအဖြစ်မှန်အရာဝတ္ထုများကြားတွင် Pokemon ကို virtual နေရာချထားခြင်းဖြစ်ပြီး ယမန်နေ့က မပေါ်ခဲ့ပါ။ 2012 တွင် Niantic (Pokemon Go ၏ ထိပ်တန်းနည်းပညာဖန်တီးသူ) သည် Ingress ဂိမ်းကို ထုတ်ဝေခဲ့သည်။ ဂိမ်းနေရာတစ်ခုဖန်တီးရန် ဖုန်းကင်မရာမှ ပုံရိပ်ယောင်ပစ္စည်းများနှင့် ဒေတာနှစ်ခုကို ပေါင်းစပ်အသုံးပြုထားပြီးဖြစ်သည်” ဟု ကွန်ပျူတာဂိမ်းဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်သူ စိတ်ပညာရှင် Natalia Bogacheva က ပြောကြားခဲ့သည်။ "မြို့တစ်ဝိုက်ကို ရွေ့လျားခြင်းနဲ့ ပတ်သက်ပြီး၊ ဒီဂိမ်းနှစ်ခုရဲ့ ဂိမ်းစက်ပိုင်းဆိုင်ရာတွေက တူညီလုနီးပါးပါပဲ။"

ပြီးတော့ ဂိမ်းရဲ့ အကြောင်းအရာက လုံးဝမဆန်းပါဘူး။ “pocket monsters” (အင်္ဂလိပ်အိတ်ဆောင်ဘီလူးမှ - pokemon ဟူသော စကားလုံး၏ အတိုကောက်အဖြစ် pokemon အတိုကောက်) ပါဝင်သော ကွန်ပျူတာဂိမ်းများနှင့် ကာတွန်းများသည် 1996 ခုနှစ်ကတည်းက ထွက်ရှိလာခဲ့သည်။ သို့သော် ၎င်းသည် အောင်မြင်မှု၏လျှို့ဝှက်ချက်များထဲမှ တစ်ခုဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သည်။ “ဂိမ်းရဲ့ အဓိက ပစ်မှတ်က အသက် 30 နှစ်အောက် လူငယ်တွေပါ။ ဆိုလိုသည်မှာ လွန်ခဲ့သော ဆယ့်ငါးနှစ်ခန့်က Pokemon ရူးသွပ်မှု၏ ပထမလှိုင်းကို တွေ့ကြုံခဲ့ရသူများသာ— Yerbol Ismailov က – Pokemon ၏ သမိုင်းနှင့် စကြဝဠာကို ကောင်းစွာ သိကျွမ်းသူများသာဖြစ်သည်။ အနှစ်သာရအားဖြင့်၊ ဂိမ်းသည် ၎င်းတို့၏ ကလေးဘဝ လွမ်းဆွတ်မှုကို နှစ်သက်စေသည်။»

ဆိုရှယ်မီဒီယာကို မမေ့ပါနဲ့။ယနေ့ခေတ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့အတွက် ပကတိနေထိုင်ရာနေရာအဖြစ် လက်တွေ့ကမ္ဘာအဖြစ် ဆောင်ရွက်လျက်ရှိပါသည်။ ပထမဆုံးအနေနဲ့ သင့်သူငယ်ချင်းတွေအားလုံး Pokemon ဖမ်းရာမှာ အောင်မြင်မှုအကြောင်း ကြွားလုံးထုတ်ဖို့ ကွန်ပြူတာ ဒါမှမဟုတ် ဖုန်းကို ဖွင့်ထားရတဲ့အခါ ဝေးဝေးမှာနေဖို့ ခက်ပါတယ်။ ဒုတိယအနေနှင့်၊ ဂိမ်းတွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ကိုယ်ပိုင်အောင်မြင်မှုသည် လူမှုကွန်ရက်များတွင် ကျွန်ုပ်တို့၏အခွင့်အာဏာကို ချက်ချင်းတိုးပွားစေသည်။ ထို့အပြင်၊ လုံးဝအစစ်အမှန်ပတ်ဝန်းကျင်ရှိကာတွန်း Pokemon ၏စမတ်ဖုန်းကင်မရာဖြင့်ရိုက်ထားသောရိုက်ချက်များသည်အလွန်ရယ်စရာကောင်းပြီး "အကြိုက်များ" အများအပြားစုဆောင်းပါ။ လေးနက်သော၊ စကားမစပ်၊ လှုံ့ဆော်မှု။

အကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံ

Natalia Bogacheva ၏ အဆိုအရ ဂိမ်း၏လူကြိုက်များမှုအတွက် နောက်ထပ်ရှင်းပြချက်မှာ ရိုးရှင်းမှုနှင့် ရှုပ်ထွေးမှု၏ ချိန်ခွင်လျှာကို တွေ့ရှိခြင်းဖြစ်သည်။ “ဂိမ်းက လက်တွေ့ကျကျ သင်ယူစရာ မလိုပါဘူး။ အစပိုင်းတွင် ခက်ခဲပုံပေါ်နိုင်သည့် တစ်ခုတည်းသောအရာမှာ “ပစ်ခြင်း” ထောင်ချောက်ဘောလုံးများ (“Pokeballs”) ဖြစ်သည်။ သို့သော် အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ၊ နောက်ဆက်တွဲအဆင့်များတွင် သင်သည် လှည့်ကွက်များနှင့် လှည့်ကွက်များစွာကို ကျွမ်းကျင်ရမည်ဖြစ်ပါသည်။

ကြီးထွားလာသော ကျွမ်းကျင်မှုများနှင့် ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရန် လိုအပ်သော အလုပ်များကြား ချိန်ခွင်လျှာ ညှိနေသည်။ ဤအတွက်ကြောင့်ကစားသမားသည် "စီးဆင်းမှု" ၏အခြေအနေတွင်နှစ်မြုပ်နေသည် - ကျွန်ုပ်တို့အချိန်၏အာရုံကိုဆုံးရှုံးသောအခါ၊ ပျော်ရွှင်မှုနှင့်ကျေနပ်မှုခံစားရစဉ်တွင်ကျွန်ုပ်တို့လုပ်ဆောင်နေသည့်အရာတွင်ပျော်ဝင်မှုအပြည့်ရှိသည်။

"စီးဆင်းမှု" အယူအဆ စိတ်ပညာရှင် Mihaly Csikszentmihalyi မှ အကောင်းဆုံး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အတွေ့အကြုံအဖြစ် မိတ်ဆက်ပေးခဲ့သည်။1ဤအခြေအနေကို ထပ်ခါတလဲလဲ တွေ့ကြုံခံစားလိုစိတ်သည် ကွန်ပျူတာဂိမ်းဝါသနာရှင်များအတွက် အဓိက တွန်းအားတစ်ခုဖြစ်ကြောင်း သုတေသီများစွာက မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။ Yerbol Ismailov က ဤအချက်ကို သဘောတူသည်- "Pokemon ကိုဖမ်းမိသောအခါ၊ ကစားသမားသည် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ တက်ကြွမှု၊ ကြည်နူးမှုခံစားရသည်" ဤပျော်ရွင်မှုကို ဂိမ်းတွင်လိုအပ်သော ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှုများဖြင့် မြှင့်တင်ပေးသည်- ဝန်သည် ပျော်ရွှင်မှုဟော်မုန်းဖြစ်သော endorphins ထုတ်လုပ်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးသည်။

တောင်းဆိုချက်သုံးခုအတွက် တုံ့ပြန်မှုတစ်ခု

ထို့ကြောင့် Pokemon ကို ယေဘူယျ စွဲလန်းစေသော အကြောင်းရင်းများစွာရှိပါသည်။ အရွယ်ရောက်ပြီးချိန်မှာတော့ သူတို့အားလုံးနီးပါးဟာ ဘယ်ဂိမ်းအတွက်မဆို အလုပ်လုပ်ကြပါတယ်။ စိတ်ပညာရှင် Yevgeny Osin က “ယခု ကျွန်ုပ်တို့သည် အခြားသမိုင်းခေတ်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ဂိမ်းများတွင် မကြုံစဖူးအချိန်များစွာကို ကုန်ဆုံးစေပါသည်။ - အဲဒါကို ဘယ်လိုရှင်းပြရမလဲ။ Maslow ၏ "လိုအပ်ချက်များ၏ပိရမစ်" ကိုကျွန်ုပ်တို့မှတ်မိပါက၎င်းသည်ဇီဝဗေဒလိုအပ်ချက်များအပေါ်အခြေခံသည် - ဆာလောင်ခြင်း၊ ရေငတ်ခြင်း ... ယခင်ကလူများသည်၎င်းတို့ကိုကျေနပ်စေရန်အတွက်၎င်းတို့၏အချိန်နှင့်စွမ်းအင်အများစုကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ယခုအခါ ဖွံ့ဖြိုးပြီးနိုင်ငံများတွင် အဆိုပါ လိုအပ်ချက်များသည် ဖြည့်ဆည်းရန် လွယ်ကူလာပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လိုအပ်ချက်များသည် ပို၍ အရေးကြီးလာသည်။ ဒီဂိမ်းက စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ တောင်းဆိုမှုကို တုံ့ပြန်နိုင်ပါတယ်။”

စေ့ဆော်မှုသီအိုရီများအနက်မှ အဓိက စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လိုအပ်ချက် သုံးခုကို ခွဲခြားသတ်မှတ်ပြီး၊ Evgeny Osin က ဆက်လက်ပြောပြသည်။ “ကိုယ်ပိုင်ပြဌာန်းခွင့် သီအိုရီအရ ပထမလိုအပ်ချက်မှာ ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်၊ ရွေးချယ်မှုပြုလုပ်ရန်ဖြစ်သည်။ ဒုတိယလိုအပ်ချက်မှာ အရည်အချင်းရှိရန်၊ တစ်စုံတစ်ခုတွင် အောင်မြင်ရန်၊ တစ်ခုခုကို အောင်မြင်ရန်ဖြစ်သည်။ တတိယအချက်မှာ အခြားသူများနှင့် ဆက်သွယ်ရာတွင် လူမှုဆက်ဆံရေးအတွက် လိုအပ်မှုဖြစ်သည်။

အရည်အချင်းရှိသူဖြစ်ရန်၊ အခြားသူများထက် ပိုအောင်မြင်ရန် နှစ်ပေါင်းများစွာ အချိန်ယူရပေမည်။ ဂိမ်းသည် ရက်သတ္တပတ်များ သို့မဟုတ် ရက်များပင် လုံလောက်သည်။

ဤလိုအပ်ချက်များကို လူတိုင်းမဖြည့်ဆည်းနိုင်ပါ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ လက်တွေ့တွင်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် လိုအပ်သည် သို့မဟုတ် တာဝန်သဘောအရ ကျွန်ုပ်တို့သည် ကျွန်ုပ်တို့ အမှန်တကယ်အလိုရှိသောအရာကို အမြဲမလုပ်ဆောင်ပါ။ ပြီးတော့ ဂိမ်းထဲမှာ၊ ငါတို့က ငါတို့ကိုယ်ပိုင်ကမ္ဘာကို ဖန်တီးပြီး ငါတို့ကြိုက်သလို လုပ်နိုင်တယ်။ အရည်အချင်းရှိဖို့၊ တစ်ခုခုမှာ တခြားသူတွေထက် ပိုအောင်မြင်ဖို့ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် မြှင့်တင်ဖို့ နှစ်ပေါင်းများစွာ အချိန်ယူရပါတယ်။ ဂိမ်းသည် ရက်သတ္တပတ်များ သို့မဟုတ် ရက်များပင် လုံလောက်သည်။ "ဒီဂိမ်းဟာ အောင်မြင်မှုလိုအပ်ချက်ကို အမြဲတစေ ကျေနပ်စေမယ့် နည်းလမ်းနဲ့ တမင်တည်ဆောက်ထားပါတယ်- အလုပ်တွေက ခက်ခဲလွန်းတယ် ဒါမှမဟုတ် ရိုးရှင်းလွန်းရင် ကစားရတာ စိတ်ဝင်စားစရာတော့ မဟုတ်ဘူး" လို့ Evgeny Osin က အကြံဉာဏ်ကို ပြန်ပေးခဲ့ပါတယ်၊ စီးဆင်းမှု- ထိုကဲ့သို့ ရှုပ်ထွေးသော အလုပ်များသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်း၏ ကန့်သတ်ချက်တွင် ရှိနေသည်၊ သို့သော် ၎င်းတို့အပြင် မည်သည့်နည်းဖြင့်မျှ — စီးဆင်းမှုအခြေအနေကို ထုတ်ပေးသည်။

တန်းတူညီမျှအခွင့်အရေး

ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် ဆက်သွယ်ရေးအတွက် မည်သည့်နည်းနှင့်မျှ အထောက်အကူမပြုကြောင်း တစ်စုံတစ်ဦးမှ သတိပြုမိနိုင်သည် — ထို့ကြောင့် ၎င်းတို့၏ ခေတ်နောက်ကျမှုကို ဖော်ပြသည်။ ဟုတ်တယ်၊ အထီးကျန်ခြင်းကို အာရုံစိုက်ဖို့ ဂိမ်းတွေသုံးတယ်။ ဒါပေမယ့် အဲဒါက အတိတ်ပဲ။ ယနေ့ခေတ်တွင်၊ ဆက်သွယ်မှုမရှိဘဲ အွန်လိုင်းဂိမ်းများစွာသည် မဖြစ်နိုင်ပေ။ virtual ရန်သူများကို လိုက်ဖမ်းခြင်း (သို့မဟုတ် ၎င်းတို့ထံမှ ဝေးရာသို့ ပြေးခြင်း)၊ ကစားသမားများသည် အကောင်းဆုံးဗျူဟာကို ဖော်ဆောင်ရန် အဆက်မပြတ် ဆက်သွယ်နေပါသည်။ မကြာခဏဆိုသလိုပင် ဤဆက်သွယ်ရေးသည် ဖော်ရွေရုံသာမက အစစ်အမှန်အဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားသည်။

ဥပမာအားဖြင့်၊ စီးပွားရေးသမားဖြစ်လာသော ကစားသမားများသည် ဂိမ်းအဖွဲ့များမှ ၎င်းတို့၏ “လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ” ကို ငှားရမ်းလိုစိတ်ပိုများသည်။2. ပူးတွဲဂိမ်းတစ်ခုသည် ဂိမ်းကျွမ်းကျင်မှုကိုသာမက ပါတနာများ၏ ယုံကြည်စိတ်ချရမှု၊ တာဝန်ယူမှု၊ ဉာဏ်ပညာကိုပါ အကဲဖြတ်ရန် အခွင့်အရေးပေးပါသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းကို ဝါသနာပါခြင်းအတွက် အခြားသော အပြုသဘောဆောင်သည့် ရှုထောင့်များလည်း ရှိသေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဂိမ်းသည် ကျား/မ နှင့် အသက်ကန့်သတ်ချက်များကို ဖျက်ပစ်သည်။ Yerbol Ismailov က “တကယ်တော့ နုနယ်သေးတဲ့ မိန်းကလေး ဒါမှမဟုတ် အသက် ဆယ်နှစ်အရွယ် ကလေးတစ်ယောက်ဟာ သန်မာတဲ့ အမျိုးသားတွေကို မတိုက်နိုင်ပါဘူး” ဟု Yerbol Ismailov က မှတ်ချက်ပြုသည်။ "ဒါပေမယ့် virtual world မှာ သူတို့လုပ်နိုင်တယ်၊ ဒါက ကစားဖို့ နောက်ထပ် တွန်းအားတစ်ခုပါပဲ။" Natalia Bogacheva က ၎င်းကိုသဘောတူသည်– “မြေပုံပေါ်တွင် လှည့်ပတ်ခြင်း သို့မဟုတ် သုံးဖက်မြင်အရာဝတ္ထုများ၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလှည့်ပတ်မှုကဲ့သို့သော အာကာသစွမ်းရည်များသည် အမျိုးသမီးများထက် အမျိုးသားများတွင် ပိုမိုဖွံ့ဖြိုးလာကြောင်း လေ့လာမှုများက ဖော်ပြသည်။ ဒါပေမယ့် ဂိမ်းက တံတားတွေ ဒါမှမဟုတ် ကွာဟနေတဲ့ တံတားတွေပါ။”

စီးပွားရေးသမားဖြစ်လာသော ကစားသမားများသည် ဂိမ်းအဖွဲ့များမှ ၎င်းတို့၏ “လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ” ကို ငှားရမ်းရန် ဆန္ဒရှိကြသည်။

နောက်ဆုံးအနေနဲ့ ကျွန်တော်တို့အားလုံး လက်တွေ့ဘဝကနေ တစ်ခါတလေ အနားယူဖို့ လိုပါတယ်။ "ဒီလိုအပ်ချက်က ပိုအားကောင်းလေ၊ နေ့စဉ်ဘ၀မှာ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဝန်ပိုကြီးလေ" ဟု Natalia Bogacheva က ထောက်ပြသည်။ “လူငယ်တွေဟာ မသေချာမရေရာမှု မြင့်မားတဲ့ အခြေအနေတွေမှာ နေထိုင်ကြပြီး (ဖြစ်ရပ်တွေရဲ့ လမ်းကြောင်း ဒါမှမဟုတ် သူတို့ရဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက်တွေရဲ့ အကျိုးဆက်တွေကို ခန့်မှန်းဖို့ မဖြစ်နိုင်တဲ့အခါ) နဲ့ ကြီးမားတဲ့ အချက်အလက်တွေ ဝန်ထုပ်ဝန်ပိုးဖြစ်ပြီး Pokemon လောကမှာ ရိုးရှင်းပြီး ရှင်းပါတယ်၊ အောင်မြင်မှုအတွက် ရှင်းရှင်းလင်းလင်း သတ်မှတ်ချက်တွေ ရှိပါတယ်။ အောင်မြင်ရန် နည်းလမ်းများ ဖြစ်သောကြောင့် ၎င်းတွင် နှစ်မြှုပ်ခြင်းသည် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ တွန်းလှန်မှု နည်းလမ်းတစ်ခု ဖြစ်နိုင်သည်။” .

အားသာချက်များသာမက

ဂိမ်းတစ်ခုအတွက် အရေးတကြီး လိုအပ်နေတယ်ဆိုတာ ပေါ်လာပါတယ်၊ ၎င်းသည် Pokemon Go ကဲ့သို့ဖြစ်သည်။ Pokemon ကျူးကျော်မှုတွင် စိတ်ပညာရှင်များက မည်သည့်အရာများ အကောင်းနှင့်အဆိုးများကို မြင်ကြသနည်း။

အားသာချက်များနှင့်အတူ, အရာအားလုံးရှင်းလင်းပုံရသည်။ ဂိမ်းသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ရွေးချယ်လိုမှု၊ အရည်အချင်းရှိရန်နှင့် ဆက်သွယ်လိုသောဆန္ဒကို တုံ့ပြန်သည်။ ထို့အပြင် Pokemon Go သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ခန္ဓာကိုယ်အတွက် ကောင်းမွန်သည်၊ အာဟာရပညာရှင်အများအပြားက ဤဂိမ်းကို ကယ်လိုရီလောင်ကျွမ်းစေသည့် ထိရောက်သောနည်းလမ်းအဖြစ် အကြံပြုထားသည်။ ပြီးတော့ အားနည်းချက်တွေက ဘာတွေလဲ။

ဒဏ်ရာအန္တရာယ် (ရည်မှန်းချက်ထားကြပါစို့၊ Pokémon မလိုက်ဘဲ လမ်းဖြတ်ကူးရင်တောင် ရှိတယ်)။ စွဲလမ်းမှုအန္တရာယ် (၎င်းတို့သာမက မည်သည့်ဂိမ်းများနှင့်မဆို ဆက်စပ်၍လည်း ဖွဲ့စည်းနိုင်သည်။) “တကယ်လို့ ဂိမ်းက စိတ်ကျန်းမာရေးကို ပြန်လည်ကောင်းမွန်စေပြီး ဘဝအတွက် ခွန်အားကို ရရှိစေနိုင်တဲ့ တစ်စုံတစ်ယောက်အတွက် ထွက်ပေါက်တစ်ခုဖြစ်လာရင်၊ ဒါက ကုထုံးအကျိုးသက်ရောက်မှုတောင် ရှိပါတယ်” လို့ Evgeny Osin က ဆိုပါတယ်။ “ဒါပေမယ့် ဒါက ဘဝရဲ့ တခြားနယ်ပယ်အားလုံးကို တွန်းပို့နေတဲ့ လိုအပ်ချက်တွေကို ဖြည့်ဆည်းပေးမယ့် တစ်ခုတည်းသောနည်းလမ်းဖြစ်ပြီးတော့ ဒါက မကောင်းပါဘူး။ အဲဒီအခါမှာ အမှန်တရားနဲ့ တိုက်မိခြင်းက စိတ်ပျက်အားငယ်မှုနဲ့ စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းကို ပိုဖြစ်စေတယ်။ စွဲလမ်းနေပြီ”

သို့သော် Natalia Bogacheva မှတ်ချက်ချထားသည့်အတိုင်း၊ ကွန်ပျူတာဂိမ်းစွဲလမ်းမှုသည် ကစားသမားများ၏ 5-7% တွင်သာ ဖြစ်ပေါ်ပြီး အဆိုးမြင်ဆုံးခန့်မှန်းချက်များအရပင် 10% ထက်မပိုဘဲ စွဲလမ်းတတ်သည့်အစပိုင်းတွင် စွဲလမ်းတတ်သူများတွင် အများဆုံးတွေ့ရှိရသည်။

ကွန်ပြူတာဂိမ်းစွဲလမ်းခြင်းသည် ကစားသမားများ၏ 5-7% တွင်သာ ဖြစ်ပွားပြီး အစပိုင်းတွင် စွဲလမ်းတတ်သူများတွင် အဖြစ်များပါသည်။

ခြယ်လှယ်သူလျှို့ဝှက်လက်နက်။

ဒါပေမယ့် Pokemon Go နဲ့ သီးသန့်ဆက်နွယ်နေတဲ့ သီးခြားအန္တရာယ်တစ်ခုရှိပါတယ်။ ဤဂိမ်းသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာရှိ လူများ၏ လုပ်ဆောင်ချက်များကို ထိန်းချုပ်သည်။ အဓိကရုဏ်းတွေကို စည်းရုံးဖို့ ကြိုးကိုင်သူတွေ အသုံးမပြုနိုင်ဘူးလို့ အာမခံချက်က ဘယ်မှာလဲ။

သို့သော်၊ Natalia Bogacheva က ဤအန္တရာယ်သည် အလွန်ဆိုးရွားသည်မဟုတ်ဟု ယူဆသည်။ “Pokemon Go သည် စမတ်ဖုန်းတိုင်းတွင် ရရှိနိုင်သော အခြားပရိုဂရမ်တစ်ဒါဇင်ထက် အန္တရာယ်မရှိ” ကြောင်း သူမက သေချာပါသည်။ — ဂိမ်းသည် ဂိမ်းအတွင်းမှ လူအများအပြားကို သတ်သတ်မှတ်မှတ်နေရာတစ်ခုသို့ ကြိုတင်အကြောင်းကြားခြင်းမရှိဘဲ လူအများအပြားစေလွှတ်ခြင်းကို ဂိမ်းအတွင်းသာအသုံးပြုခြင်းကို ခွင့်မပြုပါ။ တစ်နည်းတစ်ဖုံ။ ဖြန့်ကျက်ခြင်း နှင့် ရှားပါး Pokemon များသည် ကူညီပေးမည်မဟုတ်ပါ - ဂိမ်းတွင်ပေးထားသည့်မြင်ကွင်းအချင်းဝက်သည် ကစားသမားနေရာမှ တစ်ကီလိုမီတာခန့်ရှိသောကြောင့် ၎င်းတို့ကို အဝေးမှမမြင်နိုင်ပါ။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ သင် Pokemon ကိုဖမ်းနိုင်ပြီး ဂိမ်းအရာဝတ္ထုများကို အသက်သွင်းနိုင်သည့် ဧရိယာသည် လုံလောက်ကျယ်ဝန်းသောကြောင့် (ကျွန်တော်အနည်းငယ် «အမဲလိုက်ခြင်း» လုပ်နိုင်ခဲ့သော မော်စကိုမြို့လယ်တွင်) သင့်ကိုယ်သင် အန္တရာယ်မဖြစ်စေပါ။ ၎င်း၏လက်ရှိပုံစံတွင်၊ ဂိမ်းသည် အန္တရာယ်များကို နှိုးဆွခြင်းမရှိသော်လည်း ဆန့်ကျင်ဘက်အနေနှင့် ၎င်းတို့ကို သတိပေးထားသည်။”

နယ်စပ်ဒေသ

လွန်ခဲ့သော နှစ်အနည်းငယ်က ကမ္ဘာသည် Angry Birds ကြောင့် ရူးသွပ်သွားခဲ့သည်။. ပြီးတော့ အဲဒါကို သူတို့ မေ့လုနီးပါးဖြစ်သွားတယ်။ ဖြစ်နိုင်ချေများသောအားဖြင့် Pokémon သည် အလားတူကံကြမ္မာကို စောင့်မျှော်နေပါသည်။ ဒါပေမယ့် အရေးကြီးတဲ့ ခြားနားချက်တစ်ခု ရှိပါသေးတယ်။ Pokemon Go သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် virtual reality ပေါင်းစပ်ခြင်းဆီသို့ ခြေလှမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ နောက်ဘာတွေဆက်ဖြစ်မလဲ ဆိုတာ ဘယ်သူမှ မခန့်မှန်းနိုင်ပေမယ့် သေချာပေါက် ဖြစ်သွားမှာပါ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ပင်လယ်ကမ်းစပ် သို့မဟုတ် တောနက်နက်အတွင်း၌ ရှိနေကြောင်း ယုံကြည်စိတ်ချမှုအပြည့်ဖြင့် အခန်းလွတ်တစ်ခု၏အလယ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့ကို လွတ်လွတ်လပ်လပ်ရှိစေမည့် အတုမဲ့ဦးထုပ်များ ရှိပါသည်။ ထိုကဲ့သို့သော ကိရိယာများ အစုလိုက်အပြုံလိုက် ဖြစ်လာမည့်နေ့သည် မဝေးလှပါ။ အပြင်က လွတ်နေတဲ့ အခန်းကို ပြန်ဖို့ သူတို့ကို ဖယ်ဖို့ တွန့်ဆုတ်နေတယ်။ ပြီးတော့ ဒီနေ့ စိတ်ပညာရှင်တွေက ဒါကို စဉ်းစားဖို့ အချိန်တန်ပြီ ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။


1 M. Csikszentmihalyi “စီးဆင်းမှု။ အကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံ၏ စိတ်ပညာ” (Alpina ဝတ္ထုမဟုတ်သော၊ 2016)။

2 J. Beck, M. Wade သည် ဂိမ်းကစားသူများ၏ မျိုးဆက်တစ်ခုသည် စီးပွားရေးပတ်ဝန်းကျင်ကို ထာဝစဉ်ပြောင်းလဲစေသည်" (Pretext, 2008)။

တစ်ဦးစာပြန်ရန် Leave